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兄弟们,我又来了

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鉴于上次因为数学不好带来了错误的结论,存在误导的情况,而被广大吧友批判。这次我决定痛定思痛,不再使用传统数学这种低效又容易打我脸的方式;现在是信息时代,当然应该用计算机这种更符合现代人的方式
进入正题,我写了一个简单的代码,它不仅可以算出在你当的前暴击率下,使用伺机给你带来的平均收益(即平均暴击率)-------这是刮痧党关心的结论;还可以计算出你在第几下的暴击率最高-------这是战吼党关心的结论。
(下面会放代码,然后给广大吧友一个通用结论进行探讨(虽然我很有信心这次不会再出问题,但是我又确实怕我又出错了),请大家带着批判性思维看该帖子


IP属地:上海1楼2024-09-15 23:12回复
    public static void main(String[] args) {
    int a=300;//基础暴击率(请自行除以10)
    Random random=new Random();//
    int y=0;//暴击次数
    int n=0;//攻击次数
    int siJi=250;//伺机带来的暴击率(请自行除以10)
    int crt=a;//记录基础暴击率,用于下面的代码进行循环计算
    int x=1;//第几次攻击暴击了
    int first=0;//第一次攻击就暴击的次数
    int second=0;//第二次攻击就暴击的次数
    int third=0;//第三次攻击就暴击的次数
    int fourth=0;//第四次攻击就暴击的次数
    int fifth=0;//第五次攻击就暴击的次数
    for(;n<1000000;n++){
    if(crt>= random.nextInt(1000)){
    y=y+1;
    crt=a;//重置基础暴击率
    switch (x){
    case 1:
    first=first+1;
    break;
    case 2:
    second=second+1;
    break;
    case 3:
    third=third+1;
    break;
    case 4:
    fourth=fourth+1;
    break;
    case 5:
    fifth=fifth+1;
    break;
    }
    x=1;
    }else{
    crt=crt+siJi;//增加一次伺机的暴击率
    x=x+1;//攻击次数+1
    }
    }//循坏1000000
    System.out.println("在暴击率为"+a+"%(请大家自行除以10)的情况下:");
    System.out.println("攻击1000000的暴击次数:"+y);
    System.out.println("第一次攻击暴击次数:"+first);
    System.out.println("第二次攻击暴击次数:"+second);
    System.out.println("第三次攻击暴击次数:"+third);
    System.out.println("第四次攻击暴击次数:"+fourth);
    System.out.println("第五次攻击暴击次数:"+fifth);
    }


    IP属地:上海2楼2024-09-15 23:12
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      这是一个大家最关心的通用结论(图片):


      IP属地:上海3楼2024-09-15 23:16
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        根据3楼图片给出的结论:暴击率在30%的情况下,平均暴击率在48%左右-----这是刮痧党关心的结论;
        暴击率在30%的情况下,伺机叠一层的时候发动战吼的暴击率最高------这是战吼党关心的结论


        IP属地:上海4楼2024-09-15 23:17
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          衍生结论:通过以上数据得到了精确的暴击率的结果,进行对比狂热和伺机带来的伤害收益(算平均值):
          在30%的暴击率下:
          狂热的最终伤害收益(暴击倍率为4,1.5是基础倍率,1是武器带来的倍率,1.5是狂热带来的收益): 0.3*4+0.7*1=1.9,狂热带来了90%的伤害收益(平均值);
          伺机的最终伤害收益(暴击倍率为2.8,1.5是基础倍率,1是武器带来的倍率,0.3是由赞歌提供的收益): 0.48*2.8+0.52*1=1.864,伺机带来了86.4%的伤害收益(平均值);
          所以我想说:伺机带来的收益几乎可以和狂热画等号(需要高等级赞歌的支持),所以伺机带来的收益完全不是赋能可以碰瓷的。


          IP属地:上海5楼2024-09-15 23:26
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            ps:如果你的暴击率不是30%,你可以告诉我,帮你算出来你的收益。


            IP属地:上海6楼2024-09-15 23:27
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              时光倒流回到三年前了?


              IP属地:广东来自iPhone客户端7楼2024-09-16 01:21
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                首先,吼队战吼伤害占大头,30暴击率完全可以当50+用。其次,刮痧有理解的话打桩魂墓场景要上狗的。狂热这么一个神器,不尽用只能说是人的问题。


                IP属地:吉林来自Android客户端8楼2024-09-16 08:24
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                  IP属地:新加坡9楼2024-09-16 10:27
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                    ,,,计算上没错,但是侧重点不对,最后呈现的应该是曲线图,x轴当前暴击,y轴为增益暴击/增益百分比(虽然这玩意三四年前wiki就有了


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2024-09-16 12:10
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                      吃透这句话:我能失败无数次 而你只能失败一次


                      IP属地:四川来自Android客户端11楼2024-09-16 12:54
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                        狂热已经是游戏的底层逻辑了,不能用狂热的c注定走不远


                        IP属地:北京来自Android客户端12楼2024-09-16 16:11
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                          如果真要算,我正儿八经的提供一个方法。比如木桩60秒,你除了控制战吼时机,其他一切都是固定的。0.01s为最小间隔,60秒需要6000次循环(i=1:1:6000),比如夜莺1.5秒一刀,那i每逢150的倍数,就触发一次,造成伤害产生后续效果(例如撕裂,持续x秒,每200i触发一次,重新附加重置cd并产生一次伤害),六个人技能装备机制纹章都写好


                          IP属地:广东来自Android客户端13楼2024-09-16 19:44
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                            你这个事情我好像一年前干过。。帖子已经沉了


                            IP属地:浙江14楼2024-09-17 17:16
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