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[杂谈]对于第三赛段装备改动的一些简单解读

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耐久度2.0来了


IP属地:美国来自iPhone客户端1楼2024-09-15 21:41回复
    ID只能改一次、从不回头看欧派、J姜恋. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    第三赛段即将开始,最近因为个人原因,没法去详细解读内容量这么大的改动了,所以我就来谈谈一些对于装备改动的整体看法了。


    IP属地:美国来自iPhone客户端2楼2024-09-15 21:42
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      首先,设计师明确表示这次改动的目的就是为了降速,减缓游戏的滚雪球,做成一个耐久度2.0。
      实际上,在玩家反馈的角度上来说,耐久度版本可以说是很成功的,设计师还用了一个争议性很大的话题去举例,也就是匹配机制。设计师提到,在耐久度版本实装之后,很多玩家对于匹配机制的评价有所改善,但是实际上他们并没有真的改动匹配机制。
      出现这种变化的原因是,耐久度版本之前,滚雪球速度过快,互秒现象太严重,就导致很多系统认为势均力敌的对局过早出现崩盘,玩家就感觉不到这是势均力敌的。而在耐久度版本之后滚雪球变慢的情况下玩家才能更多感觉到势均力敌。


      IP属地:美国来自iPhone客户端3楼2024-09-15 21:54
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        但是,随着后续的慢慢更新,耐久度改动带来的效果也在逐渐消失,如今,他们认为需要再进行一次耐久度改动。
        同时,虽然之前耐久度改动有成功的地方,但是也有不足的地方,比如说,所有英雄无论定位,一开始都加同样的数值还是太抽象了,这也是导致之前LOL射手英雄泛滥的原因之一(现在一个射手在不出任何防装的情况下,中后期都有不低的坦度),因此,设计师也表示会把上一次的经验教训用到这次改动中。


        IP属地:美国来自iPhone客户端4楼2024-09-15 22:01
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          这一次比起改动英雄,设计师选择了改动装备,通过削弱整体装备性价比的方式来改动耐久度。
          设计师提到一个很有意思的数据,在S2的世界赛的最后一场比赛中,双方ADC在20分钟的补刀分别是133和165,并且两个ADC都没有做出第二件装备。如果放到现在的标准来看,20分钟133刀的射手甚至连铂金水平都达不到,20分钟离两件还差得远的射手在比赛上更是算是离开游戏的发育。也就是说,随着LOL的发展,玩家的打钱速度有明显提升。
          同时,LOL的装备也在变得越来越强和全面,这个实际上在神话版本达到了顶峰,在S14的后神话时代也没有得到很好的解决,所以很多人吐槽说LOL是选装备,而不是选英雄,一个英雄强不强,主要看的是有没有适配的装备,那些适配的装备强不强。
          就等于,目前的LOL,更快的打钱速度和更全面的装备不仅造成了更快的滚雪球,同时也让装备的适配性压制了英雄本身的特色,因此耐久度2.0就是以削弱装备的输出和性价比为主。


          IP属地:美国来自iPhone客户端5楼2024-09-15 22:13
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            同时,削弱装备也有一些别的好处,最重要的一点就是可以根据不同定位的情况去改。耐久度版本的一个不足之处是所有定位简单粗暴加同样的数值,而这一点在这次得到了优化。


            IP属地:美国来自iPhone客户端6楼2024-09-15 22:19
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              比如说,在耐久度版本中,射手是被增强最大的,首先就是耐久度版本给了射手更强的生存能力,让射手英雄在不出任何防装的情况下也有不低的坦度。同时,耐久度的提高也意味着队伍更需要持续输出,而不是一套秒人。因此,为了防止这一轮耐久度改动射手变得过强,射手装备的削弱是最狠的,很多装备不仅削弱了属性,同时还提高了价格,这个提价是最伤的,等于直接削弱成型速度。


              IP属地:美国来自iPhone客户端22楼2024-09-18 13:32
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                其次是战士和法师,这两个定位都是英雄数量很多的,比如战士和法师既有那种偏爆发的,也有偏持续输出的,所以耐久度影响不能一概而论,整体算是喜忧参半吧,所以这次对他们的装备削弱幅度就是中等,主要是降低数值为主。比如说,这次改动会把爆发型的战士/法师和持续输出型的更加分开,对于法师来说,爆发型的装备就被普遍削弱了CD等属性,而保留像法强和法穿这样的核心属性,而一些持续输出装备和功能型装备则是降低爆发输出为主。战士也是,这次改动中,有许多半肉战士都是通过削弱攻击属性去换取更多的防御属性,说明设计师希望的是半肉战士更加能抗,但是减少瞬间威胁对方的能力。


                IP属地:美国来自iPhone客户端23楼2024-09-18 13:36
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                  最后是刺客和坦克,这两个都是耐久度受害者,刺客原因基本上很容易理解,而坦克也是耐久度受害者就是因为大家都加同样的防御属性对坦克太吃亏了,并且现在长手英雄之所以这么泛滥就是因为很多长手在后期也有不错的坦度,即使不需要专门的坦克也有输出空间。因此,这次对于这两个定位的削弱就很小,大多数都是小的数值改动,还有些甚至是加强。


                  IP属地:美国来自iPhone客户端24楼2024-09-18 13:39
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                    除了定位的差异化改动,这次装备改动还有几个主要的目标:
                    1.降低机动性
                    现在的LOL经常有人吐槽各种英雄花里胡哨的,就显得有些英雄很原始人,其实这种花里胡哨的本质就是高机动性。虽然,高机动性只是机制的一方面,但是它确实给了一些英雄和玩家不好的体验,所以设计师决定改动这方面。这次改动中大量装备的移速和技能急速都被削弱,这样那种后期乱飞的情况会少很多。这个改动挺利好法师等吃技能命中的英雄,因为,英雄的机动性上去了,但是像技能的前摇和弹道速度是不变的,在机动性越高的情况下这种弹道技能只会越笨重和难中,但是降低机动性就可以有效缓解这个问题。


                    IP属地:美国来自iPhone客户端25楼2024-09-18 13:43
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                      2.解除装备定位绑定
                      在神话版本中,LOL装备的定位变得越来越分明,这不只是神话装备带来的改变,而是其他装备机制共同的结果。不知道大家发现没有,现在LOL中越来越多的装备都需要同类装备的配合才能发挥了,比如坦克装的特效数值中就有防御属性加成(日炎系列,贾修),战士装特效中就有生命值加成(血手,巨九),刺客装就有穿甲加成(冰刀,圆弧),暴击装就有暴击加成(无尽,荒野箭),法强装就有法强加成等等(帽子,火炬),这种加成的本质就是让玩家需要尽可能出同类属性的装备才能最大化装备的作用,通过这样的方式来给装备进行明确的定位划分,反而是那种不靠配合,单体就能有不错战斗力的装备越来越少了。
                      但是现在设计师决定解绑这种明确的定位划分了,改动装备中削弱甚至移除了大量这种同类加成(有些有基础数值补偿),让这些装备不再那么依赖同类装备的配合,单出也有更大的竞争力,变相让出装更灵活。


                      IP属地:美国来自iPhone客户端26楼2024-09-18 13:51
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                        3.蓝量降价
                        蓝量在目前LOL的情况很尴尬,因为在以前,蓝量还算是一种有限的施法资源,是玩家需要考虑的点,但是现在随着符文和蓝buff的改版,蓝量的存在感在降低。设计师在神话版本删除了一些装备蓝量的情况下,把蓝量直接加给了一些英雄,这样这些英雄即使不出蓝量装也不怎么考虑蓝量的事情了,相当于他们更不用考虑蓝条的事了。现在的蓝条单纯只是用来限制一些远程英雄技能施放的手段,主要就是法师,软辅和部分射手,其他地方存在感很低,但是对于这种英雄又确实有需求。设计师这次是把符文里获得的蓝量进行了较大削弱,但是反而装备中的蓝量和回蓝进行了降价,鼓励从装备中获得蓝量。因此,这对于本身就要出蓝量装的英雄是个加强,但是对于那些只靠其他手段就不缺蓝的英雄就需要去思考要不要出蓝量装了。


                        IP属地:美国来自iPhone客户端27楼2024-09-18 13:59
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                          这就是我对于新版本改动一些随想,欢迎亲自去体验新版本。
                          本帖完结
                          @Eason


                          IP属地:美国来自iPhone客户端28楼2024-09-18 13:59
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