我原本没计划补原版7代,毕竟有重制作品,但打完重生后意识到重制计划改动有点大,仅靠补完核心危机我的来讲理解细节和彩蛋还是很有难度,于是有了本作的考古计划,结果本作表现超出我的预期,不亏是系列转一作。
(1)战斗系统与bd构筑:系列常驻的atb模式,本作特色是在于魔晶石系统,游戏中前期我是用玩重制两部的思路进行魔晶石搭配,一路是熟悉的味道,到达游戏偏后期开始出现特别的魔晶石之后,魔晶石连携效果开始发生质变。
比如支援魔石“最终一击”效果是角色死亡时释放连携的魔晶石,把魔晶石连携对象设定为不死鸟,不死鸟效果是对地方造成中等火焰伤害,并复活所有人,这俩搭配起来效果就成了死后复活所有人,在战斗中作为保底防翻车手段;再比如“模仿”搭配“指令反击”,“模仿”效果是释放上一次选择的指令,满级的“指令反击”100%概率触发锁绑定的指令魔石,提前积攒limit槽,进去开limit技能,只要角色够硬就可以双手离开手柄,收到攻击,角色即会触发反击释放模仿,实现无限复读limit,我就是依靠克劳德15连击的4级limit超究武神霸斩处理绿宝石的;还有多颗魔石连携,虽然装备槽上是两两绑定,但支援魔石能对同种指令效果达成辅助,比如全召唤绑定一个HP吸收,圆桌骑士绑定一个MP吸收,全召唤中选择圆桌骑士指令会同时触发HP吸收和MP吸收达成双连携效果。
不过想要达成效果爆肝是少不了的,钻进大空洞里刷了一天,鬼知道偷了冬贝利王多少圣灵药喂给魔罐,7代刷ap效率确实有点低,还是8代的仙人掌岛能防止肝硬化。
角色特性方面,我玩的比较浅,也仅仅了解克劳德,其他角色的终局玩法和7777特殊效果,7777特殊效果是当角色HP为7777时,无视一切固定造成7777伤害,我看过一个视频蒂法转limit轮盘,角色一直在7777攻击敌人都不带动的,但我不知道怎么达成这个效果,有了解的大佬还望解答。
(2)隐藏要素:经过12 10 9 8代洗礼,我已经格外注意反复探索了,但本作竟然搞了隐藏队友,因为有重生的游玩经历,到了剧情点迟迟不见尤菲和文森特,一查才知道原版里尤菲和文森特是必须做支线才能入队,搞得我忍痛回档去拉这俩家伙入队,那个时代是不是特别热衷这种设定鼓励大伙去买攻略书啊,十分感谢网络时代发展让我能够查缺补漏。本作陆行鸟支线应该是7 8 9三作具备大世界地图作品里最复杂的了,捕捉、培育、繁殖、赛跑多个环节,为了养出黄金陆行鸟又一次肝麻了,还好天无绝人之路找到一篇控制随机数的方法固定养出黄金陆行鸟,就是又得回档。
(3)迷你游戏:原版就有海量的迷你游戏,部分迷你游戏还关乎关键道具的获取,比如巨大魔石的潜艇,还好有可以避免陆行鸟赛跑和反复玩小游戏获取gp的手段,减少很大的收集压力。很难想象这是一款1997年的游戏,一款作品里充满丰富交互形式,当时的玩家玩本作应该会觉得很保值吧。
(4)剧情体验:即便玩过重制两部和核心危机,也云过部分设定,但克劳德重新归队时的话依旧带给我巨大的冲击——“五年前发生的事,还有当特种兵的故事,全都是我自己编出来的幻想。”“后来,我从好朋友扎克那里听到了那些故事,再加上自己的见闻,创造了一个幻想中的自我...”“我曾经是活在幻想世界里的人。可是,我现在不再需要幻想”主角从登场到剧情高潮之前一直是活在幻想中的角色,最后打破自己的幻想迎接最终战,这个剧本可谓是真的应了系列一直以来的标题——“最终幻想”。
(5)个人思考:本作是系列首个3d化作品,也是我认知范围内(还有合金装备系列)比较早采用影视化的作品。总会听到一些所谓的gameplay的派别说“影视化我为什么不看电影”,但影视化表现也不是一直在放播片,他是能通过镜头转接实现流畅的剧情与操作过渡,通过镜头语言完成细节描写,进而完成人物刻画或埋下伏笔,让游戏更有沉浸感,视听体验与故事沉浸感本身也是游戏体验的一环。
玩完原版与重制两部,感觉两作最大的差异不是画面表现、战斗系统这些,而是叙事节奏。原版叙事节奏那叫一个快,干净利落,但这种节奏是建立在场景简略基础上才能达成的,每个场景的填充物与互动对象相对有限,且场景大多以简单贴图为背景,建筑物与人物比例不需要紧密考虑,于是从场景搭建上能省下不少的精力,进而加快场景切换使得剧情节奏紧凑。但重制之后却不能这样,大家想象一下,将原版为内容物与场景以重制的画面规格并严格把控建筑与人物比例后的结果……恐怕会显得又大有空,所以重制必须进行内容填充,丰富关卡设计,这样做的坏处便是主线剧本推进节奏放缓,给新人一种注水的感觉,这不仅仅是7重制的问题,是进入第8世代游戏高清化以后系列乃至整个jrpg这个品类面临的问题。
楼下续(5)
(1)战斗系统与bd构筑:系列常驻的atb模式,本作特色是在于魔晶石系统,游戏中前期我是用玩重制两部的思路进行魔晶石搭配,一路是熟悉的味道,到达游戏偏后期开始出现特别的魔晶石之后,魔晶石连携效果开始发生质变。
比如支援魔石“最终一击”效果是角色死亡时释放连携的魔晶石,把魔晶石连携对象设定为不死鸟,不死鸟效果是对地方造成中等火焰伤害,并复活所有人,这俩搭配起来效果就成了死后复活所有人,在战斗中作为保底防翻车手段;再比如“模仿”搭配“指令反击”,“模仿”效果是释放上一次选择的指令,满级的“指令反击”100%概率触发锁绑定的指令魔石,提前积攒limit槽,进去开limit技能,只要角色够硬就可以双手离开手柄,收到攻击,角色即会触发反击释放模仿,实现无限复读limit,我就是依靠克劳德15连击的4级limit超究武神霸斩处理绿宝石的;还有多颗魔石连携,虽然装备槽上是两两绑定,但支援魔石能对同种指令效果达成辅助,比如全召唤绑定一个HP吸收,圆桌骑士绑定一个MP吸收,全召唤中选择圆桌骑士指令会同时触发HP吸收和MP吸收达成双连携效果。
不过想要达成效果爆肝是少不了的,钻进大空洞里刷了一天,鬼知道偷了冬贝利王多少圣灵药喂给魔罐,7代刷ap效率确实有点低,还是8代的仙人掌岛能防止肝硬化。
角色特性方面,我玩的比较浅,也仅仅了解克劳德,其他角色的终局玩法和7777特殊效果,7777特殊效果是当角色HP为7777时,无视一切固定造成7777伤害,我看过一个视频蒂法转limit轮盘,角色一直在7777攻击敌人都不带动的,但我不知道怎么达成这个效果,有了解的大佬还望解答。
(2)隐藏要素:经过12 10 9 8代洗礼,我已经格外注意反复探索了,但本作竟然搞了隐藏队友,因为有重生的游玩经历,到了剧情点迟迟不见尤菲和文森特,一查才知道原版里尤菲和文森特是必须做支线才能入队,搞得我忍痛回档去拉这俩家伙入队,那个时代是不是特别热衷这种设定鼓励大伙去买攻略书啊,十分感谢网络时代发展让我能够查缺补漏。本作陆行鸟支线应该是7 8 9三作具备大世界地图作品里最复杂的了,捕捉、培育、繁殖、赛跑多个环节,为了养出黄金陆行鸟又一次肝麻了,还好天无绝人之路找到一篇控制随机数的方法固定养出黄金陆行鸟,就是又得回档。
(3)迷你游戏:原版就有海量的迷你游戏,部分迷你游戏还关乎关键道具的获取,比如巨大魔石的潜艇,还好有可以避免陆行鸟赛跑和反复玩小游戏获取gp的手段,减少很大的收集压力。很难想象这是一款1997年的游戏,一款作品里充满丰富交互形式,当时的玩家玩本作应该会觉得很保值吧。
(4)剧情体验:即便玩过重制两部和核心危机,也云过部分设定,但克劳德重新归队时的话依旧带给我巨大的冲击——“五年前发生的事,还有当特种兵的故事,全都是我自己编出来的幻想。”“后来,我从好朋友扎克那里听到了那些故事,再加上自己的见闻,创造了一个幻想中的自我...”“我曾经是活在幻想世界里的人。可是,我现在不再需要幻想”主角从登场到剧情高潮之前一直是活在幻想中的角色,最后打破自己的幻想迎接最终战,这个剧本可谓是真的应了系列一直以来的标题——“最终幻想”。
(5)个人思考:本作是系列首个3d化作品,也是我认知范围内(还有合金装备系列)比较早采用影视化的作品。总会听到一些所谓的gameplay的派别说“影视化我为什么不看电影”,但影视化表现也不是一直在放播片,他是能通过镜头转接实现流畅的剧情与操作过渡,通过镜头语言完成细节描写,进而完成人物刻画或埋下伏笔,让游戏更有沉浸感,视听体验与故事沉浸感本身也是游戏体验的一环。
玩完原版与重制两部,感觉两作最大的差异不是画面表现、战斗系统这些,而是叙事节奏。原版叙事节奏那叫一个快,干净利落,但这种节奏是建立在场景简略基础上才能达成的,每个场景的填充物与互动对象相对有限,且场景大多以简单贴图为背景,建筑物与人物比例不需要紧密考虑,于是从场景搭建上能省下不少的精力,进而加快场景切换使得剧情节奏紧凑。但重制之后却不能这样,大家想象一下,将原版为内容物与场景以重制的画面规格并严格把控建筑与人物比例后的结果……恐怕会显得又大有空,所以重制必须进行内容填充,丰富关卡设计,这样做的坏处便是主线剧本推进节奏放缓,给新人一种注水的感觉,这不仅仅是7重制的问题,是进入第8世代游戏高清化以后系列乃至整个jrpg这个品类面临的问题。
楼下续(5)