不知道大伙有多少人使用过背水一战这个计策,楼主想和大伙讨论一下这个计策对于弱势方保护出生州到底有多大的作用,是真正起到了决定性的作用还是cjb。三谋公众号上说,背水一战强度不够,可能会有新的机制来代替。下面楼主阐述一下自己的想法吧。
首先说一下背水一战的作用,增加征兵所征兵速度,基础是增加600%,每增加一个同盟加3 m00%,最多叠加900%,加上原有的400%,最多就是1900%,每小时回复57000的预备兵。在出生州作战。还会返还60%的粮食。
下面介绍一下楼主所在区,基本上已经算是打完了,三打六打不过,现在处于被剿匪阶段,已经缩回出生州,现在被三个盟围殴。楼主在刚回出生州的时候特别期待背水一战,事实证明背水一战确实很爽,基本上就是五队无脑拉出去撞,武勋打的也快很多,但是用着用着,楼主发现了一些不对劲的地方。
1.背水一战的buff增加了劣势方的肝度,因为你预备兵恢复的快,你搁一小时左右就要上线拉队伍出去,队伍楼主这样的上班党,远没有正常速度时候,中午晚上各拉一次来的轻松。所以也导致同盟有些盟友,开着背水一战也没有很高的武勋,因为也是没时间一会上一次线。
2.背水一战导致的体验下滑。不开背水的时候,一般就出两三队能打的,开了之后为了不浪费背水效果,硬凑五队,结果就是四五队基本就是给人送的,战损比难看的吓人。
3.人越打越少。由于前两点因素,开了背水其实体验没那么好,而且基本上被多方围剿,导致盟里的人越打越少,楼主所在盟基本上退了20来个了,每天都是处于一种很累的阶段#三国谋定天下#。
4.推推乐的被动方。由于被多方围剿,所以战场分散。每当早上,对面预备兵满的时候,对面会发起大波攻击,这时候由于人员分散。是铁定推不过对面的,只能利用缓冲区硬抗,抗到预备兵比对面多的时候,才能推回去一点点。这时候,楼主所说的第1点就提现出来了,就是大部分人员活跃度没那么高,人家一波推你的你需要好几波才能推回去,这是你就需要更高的肝度,更高的肝度也就会导致更多人越打越不想玩了。
综合以上几点,楼主的想法是背水一战看似美好,其实作用真没那么大。因为你开背水,其实就意味着已经被人拿捏 m了。说句不好听的,就是被人养猪,人家想打你就来找你刷刷武勋,不想打你,你也不敢推到资源州。我认为要是想提升劣势方保护出生州州府的手段的话,可以在增加出生州buff这些,要比单纯的增加征兵回复速度强一些,或者对方在出生州增加行动力消耗。如果能真正的保护劣势方守护出生州州府,也会一定程度克制py,毕竟你再强,在我出生州你也打不过我,来个两三家我都不带怕的,我为什么要和你py呢?保底还有逐鹿吃。至于后面出生州州府也不在增加霸业名额,看似出生州队伍霸业同盟没什么吸引力了,但是如果能把对方同盟打散,谁又会放弃这样的机会呢?所以,我觉得增加背水一战的强度,是合理的。
还有一点就是,同盟再起到其他出生州后,以此来获得背水效果的做法,我觉得是有些破坏平衡的。因为感觉真的会有那种,为了打散你,全员再起到你的出生州,搞一个盟壳,你吃背水我也吃背水,再叫上盟友把你州府打没,最后结算之前在回到霸业盟壳。感觉还是要限制一下这种做法。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=fa1ccf11358da9774e2f86238050f872/a55e11004a90f603c30190657f12b31bb151edb9.jpg?tbpicau=2025-02-28-05_671457ede036640d2dedbd3c18e43031)
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=168d7382b003738dde4a0c2a831ab073/31cb2283b9014a90598f4a9fef773912b21beeb9.jpg?tbpicau=2025-02-28-05_f19bfc898b35ccd372dbab62c2e6fa9c)
首先说一下背水一战的作用,增加征兵所征兵速度,基础是增加600%,每增加一个同盟加3 m00%,最多叠加900%,加上原有的400%,最多就是1900%,每小时回复57000的预备兵。在出生州作战。还会返还60%的粮食。
下面介绍一下楼主所在区,基本上已经算是打完了,三打六打不过,现在处于被剿匪阶段,已经缩回出生州,现在被三个盟围殴。楼主在刚回出生州的时候特别期待背水一战,事实证明背水一战确实很爽,基本上就是五队无脑拉出去撞,武勋打的也快很多,但是用着用着,楼主发现了一些不对劲的地方。
1.背水一战的buff增加了劣势方的肝度,因为你预备兵恢复的快,你搁一小时左右就要上线拉队伍出去,队伍楼主这样的上班党,远没有正常速度时候,中午晚上各拉一次来的轻松。所以也导致同盟有些盟友,开着背水一战也没有很高的武勋,因为也是没时间一会上一次线。
2.背水一战导致的体验下滑。不开背水的时候,一般就出两三队能打的,开了之后为了不浪费背水效果,硬凑五队,结果就是四五队基本就是给人送的,战损比难看的吓人。
3.人越打越少。由于前两点因素,开了背水其实体验没那么好,而且基本上被多方围剿,导致盟里的人越打越少,楼主所在盟基本上退了20来个了,每天都是处于一种很累的阶段#三国谋定天下#。
4.推推乐的被动方。由于被多方围剿,所以战场分散。每当早上,对面预备兵满的时候,对面会发起大波攻击,这时候由于人员分散。是铁定推不过对面的,只能利用缓冲区硬抗,抗到预备兵比对面多的时候,才能推回去一点点。这时候,楼主所说的第1点就提现出来了,就是大部分人员活跃度没那么高,人家一波推你的你需要好几波才能推回去,这是你就需要更高的肝度,更高的肝度也就会导致更多人越打越不想玩了。
综合以上几点,楼主的想法是背水一战看似美好,其实作用真没那么大。因为你开背水,其实就意味着已经被人拿捏 m了。说句不好听的,就是被人养猪,人家想打你就来找你刷刷武勋,不想打你,你也不敢推到资源州。我认为要是想提升劣势方保护出生州州府的手段的话,可以在增加出生州buff这些,要比单纯的增加征兵回复速度强一些,或者对方在出生州增加行动力消耗。如果能真正的保护劣势方守护出生州州府,也会一定程度克制py,毕竟你再强,在我出生州你也打不过我,来个两三家我都不带怕的,我为什么要和你py呢?保底还有逐鹿吃。至于后面出生州州府也不在增加霸业名额,看似出生州队伍霸业同盟没什么吸引力了,但是如果能把对方同盟打散,谁又会放弃这样的机会呢?所以,我觉得增加背水一战的强度,是合理的。
还有一点就是,同盟再起到其他出生州后,以此来获得背水效果的做法,我觉得是有些破坏平衡的。因为感觉真的会有那种,为了打散你,全员再起到你的出生州,搞一个盟壳,你吃背水我也吃背水,再叫上盟友把你州府打没,最后结算之前在回到霸业盟壳。感觉还是要限制一下这种做法。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=fa1ccf11358da9774e2f86238050f872/a55e11004a90f603c30190657f12b31bb151edb9.jpg?tbpicau=2025-02-28-05_671457ede036640d2dedbd3c18e43031)
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=168d7382b003738dde4a0c2a831ab073/31cb2283b9014a90598f4a9fef773912b21beeb9.jpg?tbpicau=2025-02-28-05_f19bfc898b35ccd372dbab62c2e6fa9c)