先叠甲,这游戏我自己还是喜欢玩的。
目前来看绝区零的留存很一般,流水上已经有和鸣潮并驾齐驱的趋势,问题出现在哪?在我看来,绝区零的各种元素所讨好的受众是自相矛盾的。
制作人李振宇谈到,绝区零在努力让不擅长动作游戏的玩家,也能感受到动作游戏的魅力。单从动作系统来看,我认为绝区零是做到了的。虽然操作模块比较简易,但动作流畅,无论从任何角度慢放都丝滑无比,没有穿模。打击感十足,战斗手感扎实,怪物的受击反馈丰富,音效优秀。角色动感十足,甚至受击还专门做了人物表情。上手虽然简单,但是游戏机制可挖掘的点也不少,手部乘区比较丰富。虽然也存在不少缺陷,但是面对广大轻度玩家和手残玩家,我认为绝区零的动作玩法可以算得上优秀。
加分的地方还有丰富的美术资源,令人惊叹的充满张力的过场动画,还有不错的场景设计。可以说,绝区零在多方面都存在广泛受众,游戏其实有大爆款的潜力。
坏其实就坏在走格子的玩法上了。它和动作玩法和都市玩法过于割裂,本身又极其的挑受众。从制作组的角度来看,绝区零一开始只是专注自我表达的产品,定位也是小众的,钱都花在做演出和打磨动作上了,其他地方就要省一点,制作组内部肯定是基本喜欢走格子的。而绝区零公布时极高的热度也不是假的,游戏上手玩之前谁也不知道具体情况,米哈游决定提高绝区零的预算也是自然而然的事。
所以绝区零讨好了轻度玩家,但也没讨好,甚至很多玩家被炫酷动作吸引过来以后,遭到走格子硬控,反而可能怀恨在心。
至于重度玩家,也就是所谓的pcps玩家,首先他们对走格子的接受度可能高于手机玩家,但也不会很高。毕竟在ps上最热销的是最追求爽快的车枪球。而追求战斗体验而言,很多动作领域大神又会嫌绝区零的操作不够丰富,虽然也会有很多人被流畅的动作和华丽的演出吸引。而走格子和战斗之间的割裂感而言,谁玩都不好克服。更别说还有众多天龙人看到抽卡圣遗物就敬而远之了。现在来看绝区零在ps上的成绩,虽然没有那么突出,但也还算不错,最近美服活跃用户也排到了前十,平时也能有十几名的排名。但是,潜力没有完全得到兑现。
说到底,一切问题的根源,在于绝区零立项时的先天不足,发布时的虚假热度。玩家受众的矛盾,体现出来的也是项目创立思路的矛盾。绝区零如果作为小众精品,是完全没问题的,甚至是大大超越预期的。但作为米哈游的作品,玩家不可能降低预期。因此,绝区零的潜力没有完全得到发掘也是必然的了。
目前来看绝区零的留存很一般,流水上已经有和鸣潮并驾齐驱的趋势,问题出现在哪?在我看来,绝区零的各种元素所讨好的受众是自相矛盾的。
制作人李振宇谈到,绝区零在努力让不擅长动作游戏的玩家,也能感受到动作游戏的魅力。单从动作系统来看,我认为绝区零是做到了的。虽然操作模块比较简易,但动作流畅,无论从任何角度慢放都丝滑无比,没有穿模。打击感十足,战斗手感扎实,怪物的受击反馈丰富,音效优秀。角色动感十足,甚至受击还专门做了人物表情。上手虽然简单,但是游戏机制可挖掘的点也不少,手部乘区比较丰富。虽然也存在不少缺陷,但是面对广大轻度玩家和手残玩家,我认为绝区零的动作玩法可以算得上优秀。
加分的地方还有丰富的美术资源,令人惊叹的充满张力的过场动画,还有不错的场景设计。可以说,绝区零在多方面都存在广泛受众,游戏其实有大爆款的潜力。
坏其实就坏在走格子的玩法上了。它和动作玩法和都市玩法过于割裂,本身又极其的挑受众。从制作组的角度来看,绝区零一开始只是专注自我表达的产品,定位也是小众的,钱都花在做演出和打磨动作上了,其他地方就要省一点,制作组内部肯定是基本喜欢走格子的。而绝区零公布时极高的热度也不是假的,游戏上手玩之前谁也不知道具体情况,米哈游决定提高绝区零的预算也是自然而然的事。
所以绝区零讨好了轻度玩家,但也没讨好,甚至很多玩家被炫酷动作吸引过来以后,遭到走格子硬控,反而可能怀恨在心。
至于重度玩家,也就是所谓的pcps玩家,首先他们对走格子的接受度可能高于手机玩家,但也不会很高。毕竟在ps上最热销的是最追求爽快的车枪球。而追求战斗体验而言,很多动作领域大神又会嫌绝区零的操作不够丰富,虽然也会有很多人被流畅的动作和华丽的演出吸引。而走格子和战斗之间的割裂感而言,谁玩都不好克服。更别说还有众多天龙人看到抽卡圣遗物就敬而远之了。现在来看绝区零在ps上的成绩,虽然没有那么突出,但也还算不错,最近美服活跃用户也排到了前十,平时也能有十几名的排名。但是,潜力没有完全得到兑现。
说到底,一切问题的根源,在于绝区零立项时的先天不足,发布时的虚假热度。玩家受众的矛盾,体现出来的也是项目创立思路的矛盾。绝区零如果作为小众精品,是完全没问题的,甚至是大大超越预期的。但作为米哈游的作品,玩家不可能降低预期。因此,绝区零的潜力没有完全得到发掘也是必然的了。