确实每个角色都有各自的派生动作,但也就多了一两个,就以最基础的安比,除了都有的特殊技和aaa,就多了一个aaa长按a的普攻派生和减少特殊技前摇的机制,就这点动作派生能称作多吗?有些人说做太难的不会玩,但是动作游戏属于我可以不用,但你不能没有。
比如跳跃,很多人说少一个跳跃也不影响,但是一个跳跃后面是一连串的战斗逻辑的设计,你能跳起来你就多一套空中攻击动作,多一个连招派生选择,怪物也能多一些地面技能设计,这些都是能拉高战斗观赏性的设计。
依然拿安比举例,安比的特殊技和普攻是有能够击飞怪物的机制的,这时候如果有跳跃可以直接空战连击,一些评价系统也可以有更多的积分规则的。
更多的战斗方式方法的数量意味着战斗的上限,就比如鬼泣,鬼泣的上限下限差距是极大的,鬼泣虽不至于aaa就能通关,但是能有一些很简单的通关的方法,瞎连都能连出一些好看的连招。
有的人还说街霸6为了扩圈和现代化也简化了战斗的复杂性,但是且不说pvp的博弈较之pve更加复杂,招式数量上的设计也没有马虎和敷衍啊,更何况它还设计了一个开关系统可以切换简化的招式释放和传统的招式释放,简化战斗的复杂性不代表放弃战战斗的策略性
比如跳跃,很多人说少一个跳跃也不影响,但是一个跳跃后面是一连串的战斗逻辑的设计,你能跳起来你就多一套空中攻击动作,多一个连招派生选择,怪物也能多一些地面技能设计,这些都是能拉高战斗观赏性的设计。
依然拿安比举例,安比的特殊技和普攻是有能够击飞怪物的机制的,这时候如果有跳跃可以直接空战连击,一些评价系统也可以有更多的积分规则的。
更多的战斗方式方法的数量意味着战斗的上限,就比如鬼泣,鬼泣的上限下限差距是极大的,鬼泣虽不至于aaa就能通关,但是能有一些很简单的通关的方法,瞎连都能连出一些好看的连招。
有的人还说街霸6为了扩圈和现代化也简化了战斗的复杂性,但是且不说pvp的博弈较之pve更加复杂,招式数量上的设计也没有马虎和敷衍啊,更何况它还设计了一个开关系统可以切换简化的招式释放和传统的招式释放,简化战斗的复杂性不代表放弃战战斗的策略性