日式二次元(类女神异闻录风格)小众游戏一个,完全接不了原神和崩铁甚至是崩三的班。
首先美术风格和主流的米家风格完全不一样,有喜欢的也有讨厌的很正常。但以前的风格毕竟经受了原神和崩铁的破圈检验了,现在这套美术风格感觉二次元局限性还是太大,想破圈应该没戏。
然后当年mhy起势的原神是靠把大世界探索搬上移动端,重点是自由和自由度啊。次次调查问卷我都在选自由度。结果现在自由度一代不如一代,到绝区零日常连人物都换不了(你一动作游戏又不是没做人物移动)。米家主角是耐看,但早晚也会审美疲劳。而且六分街太小了过于紧凑,箱庭的束缚感很强烈。崩铁也是箱庭但人家图够大。
动作和打击技术很强的,这个强制切人很傻,明显感觉策划想把切人系统作为游戏特色和主打。要是操作起来一直切人弹刀连招确实很帅的但有时我就不想换人但不得不换。有种被人教着打游戏的感觉。还是在限制玩家自主性。
还是那句话这游戏犯了个大忌。它不是像个积木一样给玩家玩耍的自由。反而像个模具在框着玩家。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=52bba43236cf3bc7e800cde4e101babd/d1afc480800a19d8898cdc3a75fa828ba61e4617.jpg?tbpicau=2025-02-25-05_2a6a8ace13ead0ca8227cc88e4f98071)
首先美术风格和主流的米家风格完全不一样,有喜欢的也有讨厌的很正常。但以前的风格毕竟经受了原神和崩铁的破圈检验了,现在这套美术风格感觉二次元局限性还是太大,想破圈应该没戏。
然后当年mhy起势的原神是靠把大世界探索搬上移动端,重点是自由和自由度啊。次次调查问卷我都在选自由度。结果现在自由度一代不如一代,到绝区零日常连人物都换不了(你一动作游戏又不是没做人物移动)。米家主角是耐看,但早晚也会审美疲劳。而且六分街太小了过于紧凑,箱庭的束缚感很强烈。崩铁也是箱庭但人家图够大。
动作和打击技术很强的,这个强制切人很傻,明显感觉策划想把切人系统作为游戏特色和主打。要是操作起来一直切人弹刀连招确实很帅的但有时我就不想换人但不得不换。有种被人教着打游戏的感觉。还是在限制玩家自主性。
还是那句话这游戏犯了个大忌。它不是像个积木一样给玩家玩耍的自由。反而像个模具在框着玩家。
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