大前提:游戏版本:1.0.8。
如果你只对海量护盾的玩法感兴趣,那么基本可以划走本帖……因为目前版本护盾相比其他防御机制的收益高太多。
以下关键词汇在文中将会多次使用简写,在此先列出:
耐伤%:endurance%,简写:E%;
增加的耐伤%:added endurance%,简写:aE%(为方便,后面也可能会省略“增加的”,直接称“耐伤%”,下同);
耐伤阈值:endurance threshold,简写:ET,等于面板HP × 0.2 + aET(见下一行解释);
增加的耐伤阈值:added endurance threshold,简写:aET;
增加的耐伤阈值百分比:increased endurance threshold%,简写:iET%(注意:added是直接做加法,increased%是乘以(1 +increased%));
面板HP,简写:HP;
增加的HP:added HP,简写:aHP;
增加的HP百分比:increased HP%,简写:iHP%;
有效HP:effective HP,简写:eHP;
“耐伤%、耐伤阈值、HP”这几个装备词条到底该怎么选?本文就是想针对这一问题进行讨论。
由于耐伤以外的其他防御机制并不会影响我们对上述问题的判断,我们将不考虑其他防御机制的计算。因此本文中的“有效HP”仅仅考虑了耐伤机制。如果考虑护甲、抗性、护盾等机制,有效HP会更高。
“有效HP”,可以理解为把防御机制考虑进计算的实际HP,假如角色的全部防御机制总减伤50%,面板HP为1000,那么有效HP就是2000,因为一次攻击伤害值要有2000才能造成1000伤害。
先说结论:
1. 请注意我说的结论,都是【针对装备词条的选择来说的】,跟技能、被动无关。技能、被动的收益比较请大家自行计算。当然,本帖也可能可以给技能和被动的选择提供一些参考。
2. 增加的耐伤阈值(aET)和增加的HP(aHP)装备词条二选一:
如果你的耐伤%是60%,iHP%有大约16%+,那么HP投入的收益 > 耐伤阈值。如果你的iHP%仍是16%+,但耐伤%低于60%,那么aHP相对aET的收益只会更高。我只玩过守卫,其他角色不清楚,但守卫iHP%到16%是轻轻松松,基本都不需要靠装备。所以见到aET这个词条基本可以忽略。其他角色请根据实际情况选择(比如其他角色如果有iET%,那么就得重新考虑这个结论了)。
3. 增加的耐伤%(aE%)和增加的HP(aHP)装备词条二选一:
如果你的角色容易把E%堆高,那就把它堆到60%。如果不容易堆,那也可以完全放弃。当然,HP球减到很低时会激发玩家(大部分)的求生意识。而耐伤机制反馈到玩家屏幕是这么个情况:HP球的ET部分的HP减少速度会低于HP球非ET部分的速度,也就变相增加了低HP的时间,更多地激发玩家的求生意识。简单来说,就是没那么容易暴毙,给你反应时间。从这个意义上来讲,强行把E%堆高也有其价值。
结论的论证过程会比较冗长枯燥,只想知道结论的只看上面这段就可以了。