首先说明一下,这个dpr看起来非常高,这是有一些限制条件的,尽量不要直接用各队伍之间的dpr直接进行高低比较。
-
然后是一些计算条件说明:
①虚数主AAEE四动一大,吃一次等价交换就能稳定满能量,加拉赫五动一大同样可以稳定实现,两者都不需要充能链,因此这里携带击破链;
②怪物选取的是80级、157速、韧性条长度为15的BOSS单位,具有火、虚数弱点,纯单体,无召唤物。在这个轴里每个循环被击破一次,怪物两动刚好可以对齐循环轴长度;
③遗器方面其实还有优化的空间,比如队内角色都可以携带2.3新遗器铁骑套,无视防御的效果应该可以被超击破伤害吃到,虚数主也可以换上钟表匠。这些优化就留给各位玩家实际使用的时候进行提升吧;
④这个对单dpr在真正的实战中其实是有一些虚高的,一方面它严重依赖纯对单环境(对群取单dpr则会明显下降),另一方面也和怪物有无虚数弱点、韧性条长度如何、怪物速度情况高度相关,同时击破行为是否由流萤完成也会影响其专武“溃败”效果的触发。总而言之,这个dpr数据确实很高,但实战往往会打一定的折扣;
-
… …好像也没什么好补充的了,目前超击破在哪打出击破的情况下确实很强,虚数主可谓是居功至伟。
就这样吧。
-
然后是一些计算条件说明:
①虚数主AAEE四动一大,吃一次等价交换就能稳定满能量,加拉赫五动一大同样可以稳定实现,两者都不需要充能链,因此这里携带击破链;
②怪物选取的是80级、157速、韧性条长度为15的BOSS单位,具有火、虚数弱点,纯单体,无召唤物。在这个轴里每个循环被击破一次,怪物两动刚好可以对齐循环轴长度;
③遗器方面其实还有优化的空间,比如队内角色都可以携带2.3新遗器铁骑套,无视防御的效果应该可以被超击破伤害吃到,虚数主也可以换上钟表匠。这些优化就留给各位玩家实际使用的时候进行提升吧;
④这个对单dpr在真正的实战中其实是有一些虚高的,一方面它严重依赖纯对单环境(对群取单dpr则会明显下降),另一方面也和怪物有无虚数弱点、韧性条长度如何、怪物速度情况高度相关,同时击破行为是否由流萤完成也会影响其专武“溃败”效果的触发。总而言之,这个dpr数据确实很高,但实战往往会打一定的折扣;
-
… …好像也没什么好补充的了,目前超击破在哪打出击破的情况下确实很强,虚数主可谓是居功至伟。
就这样吧。