十年前边锋也是微氪战略,且当时经济正处在上升期,大环境欣欣向荣,经济一片火热,各种杠杆都敢上,可为什么当时边锋经营一直处于亏损呢?为什么狗卡接手后采取重氪战略后反而经营越来越好?这其实是一个比较复杂的问题,我就说几点。
一,网络联机游戏的爽点本质上还是建立在人身上,即我比你强,我能够打赢你,就能够从你身上获取爽点,例如大将军三阴打校老弟三标,如果采取平氪战略,所有人武将都相同,那么这个游戏的爽点构成技术占玩家大头,武将强度占小头,如果继续采取平氪的战略,这个游戏的趋势一定是朝着重技术轻武将发展,这种趋势下所造就的环境所追求的第一导向为玩家技术,即你技术越好越能获得更多爽点,这种环境下玩家氪金意愿会明显不如以追求武将强度为第一导向所造就环境。
二,玩家群体结构复杂,消费能力差异化,平氪战略只能激活消费能力最差的玩家,没有充分挖掘头部消费玩家潜力,其“有钱没地方花”,二八定律,百分之八十的财富由百分之二十的人所掌握,放在游戏领域同样合适,头部消费玩家的消费潜力充分挖掘不比腿部腰部差,只要给他们花钱的地方,让他们有的选择,就不怕没钱赚。
一,网络联机游戏的爽点本质上还是建立在人身上,即我比你强,我能够打赢你,就能够从你身上获取爽点,例如大将军三阴打校老弟三标,如果采取平氪战略,所有人武将都相同,那么这个游戏的爽点构成技术占玩家大头,武将强度占小头,如果继续采取平氪的战略,这个游戏的趋势一定是朝着重技术轻武将发展,这种趋势下所造就的环境所追求的第一导向为玩家技术,即你技术越好越能获得更多爽点,这种环境下玩家氪金意愿会明显不如以追求武将强度为第一导向所造就环境。
二,玩家群体结构复杂,消费能力差异化,平氪战略只能激活消费能力最差的玩家,没有充分挖掘头部消费玩家潜力,其“有钱没地方花”,二八定律,百分之八十的财富由百分之二十的人所掌握,放在游戏领域同样合适,头部消费玩家的消费潜力充分挖掘不比腿部腰部差,只要给他们花钱的地方,让他们有的选择,就不怕没钱赚。