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2024年度第一贴崩铁乘区收益表

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崩铁一共八大乘区,攻击,倍率,双暴,增伤,防御,抗性,易伤以及韧性。在这八个乘区中,韧性区固定破韧11%左右的最终伤害提高,其余乘区中易伤和增伤以及顺属性减抗模板完全一样,可统一看做增伤模板进行量化,我经过大概的计算得出了各乘区的收益以及稀释率的汇总,简单阐述一下表中名词。
1.相对伤害提升。首先每个乘区我以10%作间距提升,探究了在不同基础的情况下,每提升10%属性所带来的总伤提升,这个提升我称之为“相对伤害提升”。举例说明,当角色双暴达到了80/160这个时候我提升了10%的双暴,按照1:2最佳配比配平,得到了82.5/165,这时期望伤害提升了3.56%,3.56%就是相对伤害提升。
2.稀释率。我假设每10%属性提升就会导致10%总伤提升,这个时候,某属性提升10%只导致了5%的总伤提升,那么5%/10%=50%,这个50%便是稀释率。
3.相对稀释率,以增伤为基础,因为从0开始100%增伤必定使伤害增加100%,即1~2。200%增伤必定使伤害增加200%,即1~3。所以该属性相对于增伤的提升,便是相对稀释率。
所有图片为png格式,不设计水印,无论是拿去贴吧水贴还是b站做视频都随意。本贴旨在使数值pvp不要再显得毫无根据。







IP属地:陕西来自Android客户端1楼2024-01-20 16:15回复
    已知遗器中双暴:攻击:增伤≈1.67:1.11≈1,所以三者并不能盲目的同数值比较,请理性看待


    IP属地:陕西来自Android客户端4楼2024-01-20 16:18
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      攻击收益和白值有关,白值越高攻击收益就越高,所以5星光锥明显强于4星,白值占了部分关系,本表是按照0+1景元即1280白值计算的


      IP属地:陕西来自Android客户端7楼2024-01-20 16:20
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        增伤收益很高但是当面板达到100/200时,堆爆伤的收益和已有200增伤堆增伤的收益是完全一样的。


        IP属地:陕西来自Android客户端8楼2024-01-20 16:24
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          爆伤收益的最大问题就是没百暴,建议所以抽花火的把主c实战暴击堆到100%,可使收益最大化


          IP属地:陕西来自Android客户端9楼2024-01-20 16:27
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            防御是个很强的乘区,同为100%,减防会高于增伤,除去逆属性条件下的减抗,减防是唯二能在同数值下打败增伤的


            IP属地:陕西来自Android客户端13楼2024-01-20 16:32
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              那么这个表可以干什么呢,当你把你的角色配队的面板对应进去,你就可以清晰的知道我是增加30%攻击还是提升40双暴或是增加20增伤,哪个收益会更高,注意的点是双暴必须配平,不然收益打折,无论增加前还是增加后都一样,所以实战表中数据可以当偏高计算。


              IP属地:陕西来自Android客户端18楼2024-01-20 16:42
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                所以可以判断镜流180%攻击含金量高于50%暴击


                IP属地:陕西来自Android客户端25楼2024-01-20 17:03
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                  攻击收益不低的,就比增伤差了一些,主要是手352绿值以及小攻击的影响


                  IP属地:陕西来自Android客户端27楼2024-01-20 17:22
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                    IP属地:陕西来自Android客户端28楼2024-01-20 18:10
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                      @赫 • 澪 雨 这贴能加精么


                      IP属地:陕西来自Android客户端43楼2024-01-20 19:54
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                        有人在问抗性,抗性计算公式和增伤易伤等没有区别,只不过怪物逆属性以及怪有对应抗性,基础会由1变成0.8甚至0.6和0.4,所以减抗收益就会大增。(减抗和抗性穿透一个乘区可以理解为无视防御和减防的关系)


                        IP属地:陕西来自Android客户端47楼2024-01-20 20:41
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                          易伤区和增伤区是一样的稀释,现在易伤之所以高贵是因为能拐的易伤区太少了,正常c在打虫子的时候,易伤就会稀释了


                          IP属地:陕西来自Android客户端48楼2024-01-20 21:11
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