个人结论:阻断优于结界
1、低秒伤的时候,结界前期有优势,但是阻断很快追回,由于两个技能的减伤上限都是5000,所以阻断实际还赚了回血。(注:回血我按第3秒第一次回,累计回血5次,每次400hp计算)
2、高秒伤的时候,基本都一起死,打平。
3、残血状态,低秒伤,仍然阻断占优。
4、残血状态,高秒伤,除了个别情况,也都一起死。个别情况结界没死的,也就差几百血,低于一个技能伤害的浮动。而且,如果是小队/部队遇到高Dps情况下,阻断会早开,而不会留技能,如果是单挑,那1v1残血阶段,对手也不好打出高爆发。
5、最重要的,也是我认为阻断最终优于结界的原因:前面的伤害都是按被集火的角色来模拟的,一个队伍不可能同时6人被集火,但是对于没被集火的角色,阻断有回复效果,结界没有。
注:PVP伤害首先按50%算,相当于面板/2,所以1000秒伤约等于2000面板(或1秒1技能+卡刀打出2000伤害),这里解释下方便各位评估。
补充:一直没有留意阻断的第一下回血是释放技能同时,还是第3秒,对应的总回复次数是6次还是5次。如果是前者,阻断对比结界的优势更大。
1、低秒伤的时候,结界前期有优势,但是阻断很快追回,由于两个技能的减伤上限都是5000,所以阻断实际还赚了回血。(注:回血我按第3秒第一次回,累计回血5次,每次400hp计算)
2、高秒伤的时候,基本都一起死,打平。
3、残血状态,低秒伤,仍然阻断占优。
4、残血状态,高秒伤,除了个别情况,也都一起死。个别情况结界没死的,也就差几百血,低于一个技能伤害的浮动。而且,如果是小队/部队遇到高Dps情况下,阻断会早开,而不会留技能,如果是单挑,那1v1残血阶段,对手也不好打出高爆发。
5、最重要的,也是我认为阻断最终优于结界的原因:前面的伤害都是按被集火的角色来模拟的,一个队伍不可能同时6人被集火,但是对于没被集火的角色,阻断有回复效果,结界没有。
注:PVP伤害首先按50%算,相当于面板/2,所以1000秒伤约等于2000面板(或1秒1技能+卡刀打出2000伤害),这里解释下方便各位评估。
补充:一直没有留意阻断的第一下回血是释放技能同时,还是第3秒,对应的总回复次数是6次还是5次。如果是前者,阻断对比结界的优势更大。