现在是 幻想时间
简单聊聊对启航3.0的期待
一、游戏模式
启航1.0与2.0基本上属于收菜模式,由于其不占用太多时间受到上班族的欢迎,简单粗暴的氪金模式更是满足大佬霸服的愿望,平民玩家也可以通过月卡基金等小氪方式获得游戏体验,不得不说,启航在这方面做得很好。接下来简单从游戏模式与机制、角色形象塑造与平衡、资源获取与回收、美工制作与画风简单谈谈自己的粗浅看法与建议,同时也欢迎大家在评论区里提出自己的看法与意见。
(1) 游戏模式与机制
启航的大部分游戏机制与模式建立在挂机、放置、离线匹配、扫荡的非实时对战之中(副本、活动副本、燃烧海域、海上争霸、七武海、无尽征途、跑商、悬赏等),部分是玩家间的实时对战(激战之岛的前段、统计榜的部分、游乐场的部分、超新星、盟战),其中pvp模式略少、且存在简单单调的问题,在2.0完全继承1.0的基础之上,大部分模式并没有得到相应的改动与调整;后期单调无味的收菜生活是造成很多大佬弃坑的重要原因,启航急需一种能够吸引玩家参与游戏内的游戏模式,而不是单纯的氪金买数据,玩家需要互相探讨游戏人物的搭配与模式的探索,这样才能增强游戏社区的活跃性,稳定活跃的玩家人数,侧面为游戏影响力做铺垫。
对启航的建议:
1. 增加与改进游戏玩法与机制
增加实时匹配的机制,可以做一些类似于lol自走棋的模式(个人还是特别期待),让玩家整体可以保持一定的同步在线数量;激战之岛做的就比较好,是否可以进一步完善平衡机制,(人物选择的面板可否改成多列而非单列?划来划去显得很麻烦);跑商建议取消探索,可以改成答题或花费贝利自动探索;玩家可以选择人物技能的先后顺序(例如:2-3-2-4,能量足够自动开大等,不同技能设置好需要的点数,并设置总点数)。
2.待定
(2) 角色形象塑造与平衡
关于这部分我想提的意见比较复杂,关于此处相信大部分玩家的心声也是较为强烈,启航游戏内人物众多,但大部分人物上不了场,一方面是人物机制的设定,另一方面是游戏培养资源的有限性决定的,官方通过人物的专属珠宝、突破、体系绑定等方式让一些人物如获新生、巨大的氪金点也是大部分玩家的诟病之处,总而言之,官方对于大部分人物的更新处于一种摆烂状态,对于人物的平衡性调整更是从未有过,如果一些人物根本就上不了场,玩家还要他干什么?这不纯纯恶心人?如果培养人物需要消耗巨大的资源,谁还会选择去体验不同的人物?游戏内容需要时常更新,需要多种多样的人物都可以上场,海贼王传播的精神是一种圆梦的精神,摒弃一代版本一代神的思想是策划需要改变的地方。
并不是说人物突破、珠宝做的不好,即使做的再垃圾,也体现出策划有意更新、有意改变,体系队出了这么多,氪佬还不是一样付费体验?可否让大部分人物都能够上场?游戏内人物众多,但自从体系队产生后似乎出现了一种非固定人物不可的困境,体系之间可否适当取消绑定的机制,或是增加人物间的联动效果,增加体系内的队伍数量,产生一种并列且具有不同特色的队伍效果;人物的突破技能可否增加,且改成可选择性,增加游戏内的随机特点。
游戏人物的培养难度可以适当降低了,让更多的平民玩家更快的培养二队三队未尝不是坏事,人物改重做的重做,大不了重新花钱获取、或者限制兑换呗,策划对老人物的摆烂状态是时候改变了,彻底重做大部分老人物是未来的重点与方向。增加对人物的平衡性调整可以增加阵容搭配的选择性,让部分老人物也可以发挥作用。
最后还是要保持原著的特点,人物的强度可以考虑悬赏金,但又不能单单通过悬赏金来体现,增加人物的个人特性,(例如山治无法对女性造成实际伤害,索隆路痴,乔巴喜欢棉花糖,罗宾的考古,娜美对贝利的热爱等等,把这些加入到游戏内容当中来),体系的标签目前来看是比较健全的,短期内不用增加,人物的标签可以加以调整,增加体系队伍的特点(火:薄葬,固定伤害;电:闪避、盾;斩击,爆发;水:回复;暗:各种加成,控制;毒、光等等)以及游戏内各种控制霸体机制的研究(技能机制没必要相互抵触,小菊与青稚。。。)。
(3) 资源获取与回收
启航的主要资源有三种,一是钻石,二是贝利,三是体力,任何人物进阶所消耗的资源都可以从这两种资源中获取;游戏中获取贝利的方式很多,但钻石则是相对较少且存在上限的,贝利可以通过购买福袋的方式获得钻石、也可以获取消耗钻石得到的资源;体力在特定时间内可以获得活动券的产出,也是获得贝利的重要途径。
3.0模式可以加快玩家的任务培养速度,需要更多的钻石资源,可以通过玩家的活跃度保持一个更高的获取上限;可以考虑增加新的通用货币,保持一定的稀缺性与珍贵性,用来兑换最稀有的资源。各种模式可以兑换的人物碎片可以适当更新,奇遇中砍掉垃圾礼盒,石头剪刀布的赌徒模式,增加实用的人物碎片与专属,做一些经典的小游戏(策划自行脑补)。
(4) 美工制作与画风
听取玩家的建议,保留q版人物,画风基本保持2.0的特点,体现出海贼王的原著特点;适当增加动画内的经典环节与特效(前提是不卡和闪退),更新副本;购买更多的人物版权,更新更多以前出现的人物与尚未出现的人物。
(5)细节问题
人物装备是否可以花费钻石或贝利拆卸?通缉匹配是否可以显示对手的排名与工会?游戏闪退、暗改怀疑、社区聊天框建设就不用多提了;官方能否增加和玩家的互动,定期回复玩家的问题;游戏地图是否可以多样化,增加游戏内界面的主题(可以按岛屿制作,类似于空岛、香波地诸岛、铁捅岛、阿拉巴斯坦、和之国、德雷斯罗萨等等,做成游戏内不同界面的主题?);了解自身战力部分的构成?(例如基础战力,皮肤、圣杯、志愿卡、晶石、厨房分别的加成?);部分游戏内容设置保底机制(是什么我不多说了,占卜做的就很好,虽然5的倍数很烦人);玩家在自己的岛屿可否增加自由布置的元素(例如一人一艘船,玩家可以在船舱内布置各种家具,可以参考原神的壶?);游戏部分模式增加角色立绘,根据玩家意见增加3d效果?增加招募机制,设置回归玩家的奖励;定期线下举办各种活动与赛事,同城会之间的pk,增加实物奖励。
结语:3.0做好了是否可以让部分玩家参与公测?提出自己的想法与意见,游戏制作不是闭门造车,要在原著基础上适当发挥。当然任何更新都有好处和坏处,有喜欢的人和不喜欢的人,当前大部分模式氪金获取的部分自然很难取消或更改,只能逐渐越走越远,这也是游戏无法改变的现实。最后希望启航可以越做越好,也希望策划可以听取更多玩家的建议。
简单聊聊对启航3.0的期待
一、游戏模式
启航1.0与2.0基本上属于收菜模式,由于其不占用太多时间受到上班族的欢迎,简单粗暴的氪金模式更是满足大佬霸服的愿望,平民玩家也可以通过月卡基金等小氪方式获得游戏体验,不得不说,启航在这方面做得很好。接下来简单从游戏模式与机制、角色形象塑造与平衡、资源获取与回收、美工制作与画风简单谈谈自己的粗浅看法与建议,同时也欢迎大家在评论区里提出自己的看法与意见。
(1) 游戏模式与机制
启航的大部分游戏机制与模式建立在挂机、放置、离线匹配、扫荡的非实时对战之中(副本、活动副本、燃烧海域、海上争霸、七武海、无尽征途、跑商、悬赏等),部分是玩家间的实时对战(激战之岛的前段、统计榜的部分、游乐场的部分、超新星、盟战),其中pvp模式略少、且存在简单单调的问题,在2.0完全继承1.0的基础之上,大部分模式并没有得到相应的改动与调整;后期单调无味的收菜生活是造成很多大佬弃坑的重要原因,启航急需一种能够吸引玩家参与游戏内的游戏模式,而不是单纯的氪金买数据,玩家需要互相探讨游戏人物的搭配与模式的探索,这样才能增强游戏社区的活跃性,稳定活跃的玩家人数,侧面为游戏影响力做铺垫。
对启航的建议:
1. 增加与改进游戏玩法与机制
增加实时匹配的机制,可以做一些类似于lol自走棋的模式(个人还是特别期待),让玩家整体可以保持一定的同步在线数量;激战之岛做的就比较好,是否可以进一步完善平衡机制,(人物选择的面板可否改成多列而非单列?划来划去显得很麻烦);跑商建议取消探索,可以改成答题或花费贝利自动探索;玩家可以选择人物技能的先后顺序(例如:2-3-2-4,能量足够自动开大等,不同技能设置好需要的点数,并设置总点数)。
2.待定
(2) 角色形象塑造与平衡
关于这部分我想提的意见比较复杂,关于此处相信大部分玩家的心声也是较为强烈,启航游戏内人物众多,但大部分人物上不了场,一方面是人物机制的设定,另一方面是游戏培养资源的有限性决定的,官方通过人物的专属珠宝、突破、体系绑定等方式让一些人物如获新生、巨大的氪金点也是大部分玩家的诟病之处,总而言之,官方对于大部分人物的更新处于一种摆烂状态,对于人物的平衡性调整更是从未有过,如果一些人物根本就上不了场,玩家还要他干什么?这不纯纯恶心人?如果培养人物需要消耗巨大的资源,谁还会选择去体验不同的人物?游戏内容需要时常更新,需要多种多样的人物都可以上场,海贼王传播的精神是一种圆梦的精神,摒弃一代版本一代神的思想是策划需要改变的地方。
并不是说人物突破、珠宝做的不好,即使做的再垃圾,也体现出策划有意更新、有意改变,体系队出了这么多,氪佬还不是一样付费体验?可否让大部分人物都能够上场?游戏内人物众多,但自从体系队产生后似乎出现了一种非固定人物不可的困境,体系之间可否适当取消绑定的机制,或是增加人物间的联动效果,增加体系内的队伍数量,产生一种并列且具有不同特色的队伍效果;人物的突破技能可否增加,且改成可选择性,增加游戏内的随机特点。
游戏人物的培养难度可以适当降低了,让更多的平民玩家更快的培养二队三队未尝不是坏事,人物改重做的重做,大不了重新花钱获取、或者限制兑换呗,策划对老人物的摆烂状态是时候改变了,彻底重做大部分老人物是未来的重点与方向。增加对人物的平衡性调整可以增加阵容搭配的选择性,让部分老人物也可以发挥作用。
最后还是要保持原著的特点,人物的强度可以考虑悬赏金,但又不能单单通过悬赏金来体现,增加人物的个人特性,(例如山治无法对女性造成实际伤害,索隆路痴,乔巴喜欢棉花糖,罗宾的考古,娜美对贝利的热爱等等,把这些加入到游戏内容当中来),体系的标签目前来看是比较健全的,短期内不用增加,人物的标签可以加以调整,增加体系队伍的特点(火:薄葬,固定伤害;电:闪避、盾;斩击,爆发;水:回复;暗:各种加成,控制;毒、光等等)以及游戏内各种控制霸体机制的研究(技能机制没必要相互抵触,小菊与青稚。。。)。
(3) 资源获取与回收
启航的主要资源有三种,一是钻石,二是贝利,三是体力,任何人物进阶所消耗的资源都可以从这两种资源中获取;游戏中获取贝利的方式很多,但钻石则是相对较少且存在上限的,贝利可以通过购买福袋的方式获得钻石、也可以获取消耗钻石得到的资源;体力在特定时间内可以获得活动券的产出,也是获得贝利的重要途径。
3.0模式可以加快玩家的任务培养速度,需要更多的钻石资源,可以通过玩家的活跃度保持一个更高的获取上限;可以考虑增加新的通用货币,保持一定的稀缺性与珍贵性,用来兑换最稀有的资源。各种模式可以兑换的人物碎片可以适当更新,奇遇中砍掉垃圾礼盒,石头剪刀布的赌徒模式,增加实用的人物碎片与专属,做一些经典的小游戏(策划自行脑补)。
(4) 美工制作与画风
听取玩家的建议,保留q版人物,画风基本保持2.0的特点,体现出海贼王的原著特点;适当增加动画内的经典环节与特效(前提是不卡和闪退),更新副本;购买更多的人物版权,更新更多以前出现的人物与尚未出现的人物。
(5)细节问题
人物装备是否可以花费钻石或贝利拆卸?通缉匹配是否可以显示对手的排名与工会?游戏闪退、暗改怀疑、社区聊天框建设就不用多提了;官方能否增加和玩家的互动,定期回复玩家的问题;游戏地图是否可以多样化,增加游戏内界面的主题(可以按岛屿制作,类似于空岛、香波地诸岛、铁捅岛、阿拉巴斯坦、和之国、德雷斯罗萨等等,做成游戏内不同界面的主题?);了解自身战力部分的构成?(例如基础战力,皮肤、圣杯、志愿卡、晶石、厨房分别的加成?);部分游戏内容设置保底机制(是什么我不多说了,占卜做的就很好,虽然5的倍数很烦人);玩家在自己的岛屿可否增加自由布置的元素(例如一人一艘船,玩家可以在船舱内布置各种家具,可以参考原神的壶?);游戏部分模式增加角色立绘,根据玩家意见增加3d效果?增加招募机制,设置回归玩家的奖励;定期线下举办各种活动与赛事,同城会之间的pk,增加实物奖励。
结语:3.0做好了是否可以让部分玩家参与公测?提出自己的想法与意见,游戏制作不是闭门造车,要在原著基础上适当发挥。当然任何更新都有好处和坏处,有喜欢的人和不喜欢的人,当前大部分模式氪金获取的部分自然很难取消或更改,只能逐渐越走越远,这也是游戏无法改变的现实。最后希望启航可以越做越好,也希望策划可以听取更多玩家的建议。