第一:游戏定位的模糊以及模式的不嵌套。
原神的游戏定位是什么,蔡浩宇在GDC上发言已经很清楚了,这是一款收到日式卡牌游戏影响的开放世界冒险游戏。那么什么是日式卡牌游戏呢,就是你们很熟悉的氪金抽老婆的那种二次元游戏。由于其影响因素很大,所以这种游戏必定会以不断更新新角色来获得更多利润。其重点核心在于角色(尤其是新发行的角色),那么其他东西只能算添头。这一点和很多传统开放世界游戏不一样,因为他们只需要设计若干个可操作角色,然后围绕他们去设计整个游戏。于此带来的问题就是割裂与粗糙感。因为新角色约等于是直接塞进去的,与世界磨合可以说是没有。而且日式卡牌游戏和单机3a大作本身并不是有强关联的游戏模式,所以导致这款游戏的定位及其模糊化,从二测到现在依旧没解决这个问题。
原神的游戏定位是什么,蔡浩宇在GDC上发言已经很清楚了,这是一款收到日式卡牌游戏影响的开放世界冒险游戏。那么什么是日式卡牌游戏呢,就是你们很熟悉的氪金抽老婆的那种二次元游戏。由于其影响因素很大,所以这种游戏必定会以不断更新新角色来获得更多利润。其重点核心在于角色(尤其是新发行的角色),那么其他东西只能算添头。这一点和很多传统开放世界游戏不一样,因为他们只需要设计若干个可操作角色,然后围绕他们去设计整个游戏。于此带来的问题就是割裂与粗糙感。因为新角色约等于是直接塞进去的,与世界磨合可以说是没有。而且日式卡牌游戏和单机3a大作本身并不是有强关联的游戏模式,所以导致这款游戏的定位及其模糊化,从二测到现在依旧没解决这个问题。