分享一个次世代角色模型的制作全流程,希望能帮助想要入行的萌新们。
【流程1——原画分析】
项目上通常都会给到你一个原画,然后根据原画进行制作。也不能全信原画。如果你有足够的想象力又有空间意识的话你可以对原画进行一定的改进。
【流程2——用3DsMax 或Maya制作中模】
这一步流程是为用ZBrush2018雕刻高模所做的预备工作,如果模型比较简单,比如石头,树干,地面砖等等这类模型可以不用制作低模,可以直接使用ZBrush雕刻,如果模型比较复杂,比如生物模型,就应该先做一个低模,这个模型到最后是丢弃的,所以不用在布线过于纠结,做好后导出为OBJ格式。
【流程3——用Z Brush 2018雕刻高模】
将低模导入到ZBrush中,雕刻时多看参考图,多从几个角度观察模型,细节一级一级做,先做大型再做细节。
【流程4——将高模拓扑为低模】
刚刚我们用ZBrush雕刻出一个高模,他的面数可能高达数十万面、甚至更高,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用TopoGun这样的专门拓扑的软件,也可以使用ZBrush自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。
【流程5——展开低模的UV】
刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线贴图,对于UV的展开可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。
【流程6——法线烘焙】
烘焙,就是将高模上的细节信息烘焙到几张贴图上来,将这 几张贴图贴到低模上,也可以让低模拥有高模上的所有细节。我们通常都用Sp或Toolbag这2款软件来烘焙,把低模和高模的枢轴都归于世界原点, 导入到这2款软件中, 勾选我们所需要烘焙的贴图 然后就可以直接烘培了。
这些贴图分别代表了它在每个表面不同的信息, 包括法线朝向 ,曲线的状态 , 几何空间位置, 暗部光照阻塞情况,光的反射情况, 次表面散射的情况, 都是这些贴图来表现的, 贴图越多越大最终得到的结果就会越好。
【流程7——贴图绘制】
把烘焙了的贴图导入我们通常最常用的SP这款软件来制作PBR贴图。 一般找一个你想要的材质然后再进行深加工, 调整成为你需要的样子后再输出到你需要的软件里, 根据不同的需求, 会输出不同的贴图。
【流程八——八猴渲染】
【流程1——原画分析】
项目上通常都会给到你一个原画,然后根据原画进行制作。也不能全信原画。如果你有足够的想象力又有空间意识的话你可以对原画进行一定的改进。
【流程2——用3DsMax 或Maya制作中模】
这一步流程是为用ZBrush2018雕刻高模所做的预备工作,如果模型比较简单,比如石头,树干,地面砖等等这类模型可以不用制作低模,可以直接使用ZBrush雕刻,如果模型比较复杂,比如生物模型,就应该先做一个低模,这个模型到最后是丢弃的,所以不用在布线过于纠结,做好后导出为OBJ格式。
【流程3——用Z Brush 2018雕刻高模】
将低模导入到ZBrush中,雕刻时多看参考图,多从几个角度观察模型,细节一级一级做,先做大型再做细节。
【流程4——将高模拓扑为低模】
刚刚我们用ZBrush雕刻出一个高模,他的面数可能高达数十万面、甚至更高,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用TopoGun这样的专门拓扑的软件,也可以使用ZBrush自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。
【流程5——展开低模的UV】
刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线贴图,对于UV的展开可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。
【流程6——法线烘焙】
烘焙,就是将高模上的细节信息烘焙到几张贴图上来,将这 几张贴图贴到低模上,也可以让低模拥有高模上的所有细节。我们通常都用Sp或Toolbag这2款软件来烘焙,把低模和高模的枢轴都归于世界原点, 导入到这2款软件中, 勾选我们所需要烘焙的贴图 然后就可以直接烘培了。
这些贴图分别代表了它在每个表面不同的信息, 包括法线朝向 ,曲线的状态 , 几何空间位置, 暗部光照阻塞情况,光的反射情况, 次表面散射的情况, 都是这些贴图来表现的, 贴图越多越大最终得到的结果就会越好。
【流程7——贴图绘制】
把烘焙了的贴图导入我们通常最常用的SP这款软件来制作PBR贴图。 一般找一个你想要的材质然后再进行深加工, 调整成为你需要的样子后再输出到你需要的软件里, 根据不同的需求, 会输出不同的贴图。
【流程八——八猴渲染】