野战是个好模式,与攻城不同,需要更强的观察力和大局观,只是收益太低了,造成了战意变成周任务。很多战争游戏主模式是野战,由于野战的地形问题,强制了游戏兵种所必须的平衡性,比如弓步如何抵抗骑兵,或者直接对抗骑兵,否则在开阔的地形上,步弓因移速问题只会被骑兵虐杀,这点虎豹骑和铁甲雄兵是做的很好的,比如虎豹枪兵无惧任何骑兵,比如铁甲的密集盾兵正面无惧任何骑兵的冲撞,唯一担心的就是菊花。所以虎豹和铁甲都是有一马平川的大地图,连建筑物和阻挡物都懒的往上丢了。而战意由于主模式是攻城,若套用虎豹和铁甲平衡 那城战骑兵绝对是被活宰的份,现实的体现就是虎豹和铁甲的城战地图谁上骑兵是要被吊的,当然如铁甲有个一队骑兵做个奇兵找机会捅个菊花也是可行的,或如虎豹来个一队豹骑做骚扰也行。哈哈。
其实还有中平衡的设定,如很多游戏甚至手游页游都做的设定,强制兵种相克,因为战意的平衡:策划可能想走史实路线,单纯的兵种强度设定,但会有个缺点,比如为了枪兵克制骑兵必定要增加枪兵的属性,但是骑兵本身属性很强,枪兵要克必定要属性更强,而太强则造成枪兵直接超越步兵,若减弱骑兵,则步兵反可骑兵,陷入矛盾无法自拔,现在战意就有这种情况在内,解决的方式可能就是我上面未说明的最简单的设定拳头剪刀布,比如枪兵只对骑兵增加30%攻击与防御对步兵无效,步兵对枪30%,骑对步30%,各职业各司其职,兵种相克更加明显,必然体现出混合军团相互掩护列阵推行的重要性。平衡的设定也相对简单的多。
其实还有中平衡的设定,如很多游戏甚至手游页游都做的设定,强制兵种相克,因为战意的平衡:策划可能想走史实路线,单纯的兵种强度设定,但会有个缺点,比如为了枪兵克制骑兵必定要增加枪兵的属性,但是骑兵本身属性很强,枪兵要克必定要属性更强,而太强则造成枪兵直接超越步兵,若减弱骑兵,则步兵反可骑兵,陷入矛盾无法自拔,现在战意就有这种情况在内,解决的方式可能就是我上面未说明的最简单的设定拳头剪刀布,比如枪兵只对骑兵增加30%攻击与防御对步兵无效,步兵对枪30%,骑对步30%,各职业各司其职,兵种相克更加明显,必然体现出混合军团相互掩护列阵推行的重要性。平衡的设定也相对简单的多。