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没有合理精简就是即时战略游戏作为整体个体的失败之处

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整体而言:精简游戏数量。即时战略游戏多了只会内卷化。
个体而言:精简游戏机制。即时战略游戏天生就比RPG等复杂,所以更需要精简机制。


1楼2019-12-05 22:04回复
    MOBA的成功之处就是1.只有那么几个旗舰游戏,寡头垄断2.精简RTS模式


    2楼2019-12-05 22:06
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      暴雪当年星际2的失败之处就是没有复刻星际1,或者说尽可能向下兼容星际1。
      你看这些MOBA大作可能出个大改特改的新版吗?LOL3?农药2?根本不可能。DOTA弄个2都可以说元气大伤。
      向下兼容星际1可以最有效的继承当时星际1还存在的有生力量,同样也是一种简化,而不是另起炉灶。


      3楼2019-12-05 22:11
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        游戏太复杂了玩起来其实挺累,希望能有AI帮忙管理某些方面。AI做得不好的地方玩家去手动接管,这样就能大大降低游戏门槛,让游戏更容易上手。


        来自iPhone客户端4楼2019-12-06 01:32
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          所有游戏,包括被诟病无脑突突突的FPS,机制都是越来越复杂的(同时一般也代表玩家对玩点越来越多),不信去看最初的COD跟现在的COD
          你不要看到MOBA对RTS在建造、运营上的弱化,但也要看到MOBA对RTS在兵种数量(英雄)、战斗、装备、技能上的明显繁化啊(甚至连战斗规模都不见得缩减,从联机人数及功能性单位的角度讲)
          事实上,理想语境的极度复杂RTS是不存在的,
          RTS明显相对模拟城市这类在建造上极度简化,相比较ANNO这种都谈不上经济运营系统复杂..........
          说白了本来就是个已经精简过的SIM类型游戏,谈什么再精简呢?
          倒是倒过来说,当年的RTS相对于模拟城市之类的出挑,反而是他战斗的相对突出(繁化)
          所以说白了其实不是繁简的问题,而是玩点要素的差异问题..........
          很多玩家想要【有策略的】【团队配合体现的】【操作相对容易的】的游戏
          最早没有,后来有了RTS,然后有了MOBA,再以后可能是守望先锋、彩虹6号这种..........传统RTS只是曾经最接近符合这种趋势而已。
          同理看看FPS,最早是极度依赖个体水平的雷神之锤,但后来就被更【有策略的】【团队配合体现的】【操作相对容易的】的反恐精英取代了大部分,这就是类似玩点需求在不同类型游戏的趋同表达。
          当然了,玩点流行会变,比如吃鸡的流行或许代表孤狼玩家的兴起,或许以后还会有新的变化。


          IP属地:浙江5楼2019-12-06 04:46
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            精简和复杂化其实是游戏的两个发展方向,精简更容易吸引新人,而复杂则对老玩家更有黏着度


            IP属地:北京6楼2019-12-06 12:50
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              繁简并不是关键要素,其实真正关键的问题在于游戏本身的设计方向和侧重点和其本身已有的机制
              为什么这么说?
              这一点你可以简单的统计一下,你会发现
              在被广泛称为即时战略游戏中,所有的一切设计都是为了战斗而服务,一切设计系统都是为了增加战斗的体验,增强趣味性和可玩性,简而言之,战斗是这游戏的核心部分,一切为了战斗,战斗也是为了一切
              而在被大家广泛称之为策略游戏的设计中,虽然战斗也占了非常重要的一部分,但是战斗在这种游戏中并不只是一切,内政,外交,经济系统也是其侧重点,战斗只是诸多游戏系统中的一种
              这里要说一下,你玩什么游戏和你的智商没任何关系,这一点参考老虎


              IP属地:上海7楼2019-12-07 08:16
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                回合(即时)X控制一人(多人)
                回合一人:普通的回合制RPG
                回合多人:战棋类,SIM生产建造类
                即时一人:目前大多数游戏
                即时多人:RTS,模拟球队


                8楼2019-12-08 14:47
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                  大部分游戏如果说之所以成为艺术品,主要被 故意 设计出来的。比如吸引人的剧情,巧妙的机关,华丽的画面。
                  当然一个例外可以说是沙盒游戏,但是沙盒游戏实际上相当于是玩家去 故意 设计。
                  而RTS则不同,RTS更接近棋类,艺术价值主要来源于玩家发展出的战斗体系战斗方法。而这些又不是可以 故意 设计,想怎么设计就怎么设计。而是要在实战中得到检验的。


                  9楼2019-12-08 14:58
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