所有游戏,包括被诟病无脑突突突的FPS,机制都是越来越复杂的(同时一般也代表玩家对玩点越来越多),不信去看最初的COD跟现在的COD
你不要看到MOBA对RTS在建造、运营上的弱化,但也要看到MOBA对RTS在兵种数量(英雄)、战斗、装备、技能上的明显繁化啊(甚至连战斗规模都不见得缩减,从联机人数及功能性单位的角度讲)
事实上,理想语境的极度复杂RTS是不存在的,
RTS明显相对模拟城市这类在建造上极度简化,相比较ANNO这种都谈不上经济运营系统复杂..........
说白了本来就是个已经精简过的SIM类型游戏,谈什么再精简呢?
倒是倒过来说,当年的RTS相对于模拟城市之类的出挑,反而是他战斗的相对突出(繁化)
所以说白了其实不是繁简的问题,而是玩点要素的差异问题..........
很多玩家想要【有策略的】【团队配合体现的】【操作相对容易的】的游戏
最早没有,后来有了RTS,然后有了MOBA,再以后可能是守望先锋、彩虹6号这种..........传统RTS只是曾经最接近符合这种趋势而已。
同理看看FPS,最早是极度依赖个体水平的雷神之锤,但后来就被更【有策略的】【团队配合体现的】【操作相对容易的】的反恐精英取代了大部分,这就是类似玩点需求在不同类型游戏的趋同表达。
当然了,玩点流行会变,比如吃鸡的流行或许代表孤狼玩家的兴起,或许以后还会有新的变化。