机翻:取决于游戏。
我们以Sly Cooper 1为例:
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如果游戏使用sceDisplayWaitVblankStartMulti或sceDisplayWaitVblankStartMultiCB调用,您通常会在该调用之前看到MOVS R0,#vlalank。
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在这里你可以将这个MOV修补为MOVS R0,#1为60fps MOVS R0,#3为20fps,MOVS R0,#4为15fps等等,并祈祷它能正常工作。
在这种情况下,补丁02 20十六进制值(在第一段0x10C104偏移处)到01 20(这是MOVS R0的Thumb HEX值,#1转换为此处http://armconverter.com/)
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(这也是我们在这个插件中所做的)
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有些游戏喜欢做两次调用sceDisplayWaitSetFramebuf或sceDisplayWaitVblankStart这样的事情,那就是它不那么简单。
您可以随时尝试将这些sceDisplayWait调用修补到NOP指令(00 BF)并检查它是否以更高的FPS运行,但有时甚至不能像NFS这样的游戏:MW或WRC 5使用他们自己的内部框架限制机制。
我们以Sly Cooper 1为例:
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如果游戏使用sceDisplayWaitVblankStartMulti或sceDisplayWaitVblankStartMultiCB调用,您通常会在该调用之前看到MOVS R0,#vlalank。
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在这里你可以将这个MOV修补为MOVS R0,#1为60fps MOVS R0,#3为20fps,MOVS R0,#4为15fps等等,并祈祷它能正常工作。
在这种情况下,补丁02 20十六进制值(在第一段0x10C104偏移处)到01 20(这是MOVS R0的Thumb HEX值,#1转换为此处http://armconverter.com/)
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(这也是我们在这个插件中所做的)
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有些游戏喜欢做两次调用sceDisplayWaitSetFramebuf或sceDisplayWaitVblankStart这样的事情,那就是它不那么简单。
您可以随时尝试将这些sceDisplayWait调用修补到NOP指令(00 BF)并检查它是否以更高的FPS运行,但有时甚至不能像NFS这样的游戏:MW或WRC 5使用他们自己的内部框架限制机制。