http://tieba.baidu.com/p/4716539368这个帖子写了些很多人都关心的 7天是否能获得UR战的数据分析。
当然也有人关心15天能否300星的问题
我这里直接给出答案就是
7天UR战 1-2区 所有玩家 只要是当天进服的 都能获得 因为缺少的700左右体力 官方补偿的体力药就不止这个数
15天300星 更是不在话下,只要BUG弓在 就不会卡太久的关 只看阿伦是否抗的住
等到官方把很多细节小问题都攻克了 BUG弓修复了 这2个活动就别想了 0磕是拿不到的
我个人从数据算了下 看形式 这2个活动的UR战的卡 是给冲300以上的微磕党的奖励 300是个坎 只要官方不经常补偿发体力 你就算是每天3次的体力购买 都几乎达不到7天活动奖励 只有4次体力才够
而且关键是当大家没BUG用 只能靠慢慢的积累来推图 这个时候 体力更凸显价值,因为从9章开始 你需要强化主力队的蓝装和武器 然后换肉盾的紫装 然后强化 逐步的这个过程都是需要体力 扫荡蓝装分解 还有打强化材料升级装备
这才是这个游戏的核心玩法 超慢的强化之旅和角色升星养成(前面可以靠R超快满星推图),后面就要靠多元的羁绊强化属性加成和羁绊上场率推图,然后用不同的组合和羁绊组合低概率低星推图,然后获得更高档次的装备,然后反向回来拿满星 再拿箱子装备。
目前发现的值得吐槽的就是 首抽不要去~~~~~~,越高级的卡 需要的数量太庞大,上万都不顶事,不是因为星级 而且因为属性的加成不是多个2-3星就提高很多,而是综合的,缓慢的养成来得来的,官方在钻石抽卡上还没有契合这个游戏玩法模式上来,大家可以等以后特殊活动提高什么卡的概率再去抽(我觉得就算出了 也一样不契合这个游戏玩法模式) ,现在留着钻石刷新体力、活动币、强化材料、金钱的获得才是最高性价比。
我一直在找这游戏的角色属性是干什么用的,发现一个都没,这既然是个慢养成的数据类游戏,官方应该做个详细的数据解释,而且每个职业的技能其实释放是很巧妙的 UR女战大招虽然击退 ,但是远了打不到人,阿伦和长官这种冲锋大招 被DEBUFF一样会中断,还有的减速后只走一半距离 长官的冲锋只走一半,没敌方前排你是空大啊。
这个时候不同的数据对应不同的抗性和输出 才能让这个游戏凸显策略的玩法,比如痛击是暴击的意思 但是多少数是提高多少概率, 抗性多少能抵抗多少概率呢;多少的击退能击退几个身位,平衡多少能抵消多少;这个官方其实可以给出数据和线性成长,自然就有数据粉帮官方分析的非常详细的,自然这样才是策略游戏的魅力,数据的线性 缓慢成长和不同装备 提供的不同数据才能让游戏更有玩头。
最后说2000钻抽卡,不如每个星期花费了多少钻石就送什么卡划得来,因为这个游戏,钻石各种购买各种刷在后期就很不够用,除了超级土豪,谁去给你抽卡呢。 仔细想想这个做这个游戏的初衷,不要学其他游戏有抽卡 你们就要学 ,这个游戏不需要。
当然也有人关心15天能否300星的问题
我这里直接给出答案就是
7天UR战 1-2区 所有玩家 只要是当天进服的 都能获得 因为缺少的700左右体力 官方补偿的体力药就不止这个数
15天300星 更是不在话下,只要BUG弓在 就不会卡太久的关 只看阿伦是否抗的住
等到官方把很多细节小问题都攻克了 BUG弓修复了 这2个活动就别想了 0磕是拿不到的
我个人从数据算了下 看形式 这2个活动的UR战的卡 是给冲300以上的微磕党的奖励 300是个坎 只要官方不经常补偿发体力 你就算是每天3次的体力购买 都几乎达不到7天活动奖励 只有4次体力才够
而且关键是当大家没BUG用 只能靠慢慢的积累来推图 这个时候 体力更凸显价值,因为从9章开始 你需要强化主力队的蓝装和武器 然后换肉盾的紫装 然后强化 逐步的这个过程都是需要体力 扫荡蓝装分解 还有打强化材料升级装备
这才是这个游戏的核心玩法 超慢的强化之旅和角色升星养成(前面可以靠R超快满星推图),后面就要靠多元的羁绊强化属性加成和羁绊上场率推图,然后用不同的组合和羁绊组合低概率低星推图,然后获得更高档次的装备,然后反向回来拿满星 再拿箱子装备。
目前发现的值得吐槽的就是 首抽不要去~~~~~~,越高级的卡 需要的数量太庞大,上万都不顶事,不是因为星级 而且因为属性的加成不是多个2-3星就提高很多,而是综合的,缓慢的养成来得来的,官方在钻石抽卡上还没有契合这个游戏玩法模式上来,大家可以等以后特殊活动提高什么卡的概率再去抽(我觉得就算出了 也一样不契合这个游戏玩法模式) ,现在留着钻石刷新体力、活动币、强化材料、金钱的获得才是最高性价比。
我一直在找这游戏的角色属性是干什么用的,发现一个都没,这既然是个慢养成的数据类游戏,官方应该做个详细的数据解释,而且每个职业的技能其实释放是很巧妙的 UR女战大招虽然击退 ,但是远了打不到人,阿伦和长官这种冲锋大招 被DEBUFF一样会中断,还有的减速后只走一半距离 长官的冲锋只走一半,没敌方前排你是空大啊。
这个时候不同的数据对应不同的抗性和输出 才能让这个游戏凸显策略的玩法,比如痛击是暴击的意思 但是多少数是提高多少概率, 抗性多少能抵抗多少概率呢;多少的击退能击退几个身位,平衡多少能抵消多少;这个官方其实可以给出数据和线性成长,自然就有数据粉帮官方分析的非常详细的,自然这样才是策略游戏的魅力,数据的线性 缓慢成长和不同装备 提供的不同数据才能让游戏更有玩头。
最后说2000钻抽卡,不如每个星期花费了多少钻石就送什么卡划得来,因为这个游戏,钻石各种购买各种刷在后期就很不够用,除了超级土豪,谁去给你抽卡呢。 仔细想想这个做这个游戏的初衷,不要学其他游戏有抽卡 你们就要学 ,这个游戏不需要。