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转贴:虚幻4引擎虚拟现实项目制作教程_虚幻吧_百度贴吧

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虚幻4引擎虚拟现实项目制作教程_虚幻吧_百度贴吧

来自:tieba.baidu.com/p/4612243463?sharefrom=tieba



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UnrealEngine 4
2014年发布以来受到了多媒体行业的广泛关注,在游戏,动漫,虚拟现实领域都发挥了它极大优势和灵活性.通过其制作出来室内场景品质令人震惊,非常适合用在虚拟仿真领域.下面我们先来看看由我们团队创作的室内场景截图(原始参考来自于网络)。




2026-05-22 14:31:07
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虽然还有很多可以改进和不足的地方,但是我们希望把我们的经验给大家进行分享。


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写在前面的话
关于自学UE4学习任何东西都得先掌握学习方法。在自学UE4过程当中,经常会有朋友在问各种基础问题,其实这些答案都些在官方文档里面。比如如何导入模型,如何编辑材质等等一系列。其实只要打开官方文档,加上搜索的功能,你就会很快的了解引擎,了解每个参数的作用了。把官方文档当成一本工具书来使用,经常翻阅,再配合官方视频教程http://taik.io/qq-ad及演示关卡,做好笔记,会事半功倍。


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本次教程使用的是:4.4.0版本项目开发流程:和任何项目一样,一个合理的项目制作流程直接影响到整个项目的顺利进行以及效率。


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下面简单介绍一下美术的制作流程。


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使用到的软件


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关于模型,贴图
这里就不细讲如何导入模型和贴图了,因为这些在官方教程里都写得非常清楚,各种教程也都有提及。我们重点讲一下注意的事项和我们总结的经验。


2026-05-22 14:25:07
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1. 模型,贴图:
很多使用UE4做虚拟现实的朋友都是做效果图和CG的,可能并不注重模型和贴图的优化。实际上在生产过程当中,模型和贴图的优化是整个项目的优化的第一步,否则很可能因为模型和贴图的负担造成引擎负载过大,影响整个项目的帧率,最后推倒重来。所以充分利用normalmap和BUMP以极低的模型面数表现高面数的细节就尤为重要了。


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2.UVMAP
大家知道在UE4里面使用Lightmass的模式呈现的最终效果更好,很多初学者苦恼于在烘焙过程当中各种出错而烦恼。其实在第二套UV制作的时候讲究几点原则就好:
a、UV无重叠
b、在0,1象限内
c、充分利用UV空间内的每一个像素
Lightmap的大小也需要统一规划,可以使用引擎里的Lightmap Density来检查,过大和浪费的lightmap会增加build的时间。


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关于材质
和Ue3不同的是,UE4使用了物理渲染,就是物理数值。添加了roughness和metallic这两个关键参数,原有的Specular参数保留。这两个参数决定了一个材质的大部分质感。在调节材质的时候这两个参数就尤其重要了。


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关于灯光
灯光对于整个室内场景的效果来说至关重要,灯光主要分天光、平行光、射灯、点光这几个种:主要注意调节是距离阀值、内、外半径、强度、阴影颜色、阴影虚实、颜色等。需要反复调节,直到调出你满意的效果。


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值得注意的是在我们这个场景里面布置了非常多的天光的补光,来模拟天光散射的效果。有几种方式,第一种是通过GI光线反弹的方式来照明,这样得到灯光和阴影非常柔和。


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第二种是通过灯光阵列的方式来模拟,需要注意的是为了增强天光全局照明的软阴影,在灯光参数中要注意调节Source Raius这个值。


2026-05-22 14:19:07
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最后说到平行光,平行光的调节直接影响到阳光照射的氛围。需要注意的是太阳光颜色由于时间产生变化,以及阴影颜色的变化。这两种变化直接影响太阳的真实感。比如以正午举例:正午太阳光颜色偏橘色(暖),阴影偏蓝色(冷)。


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