常常会有人问我如何才能成为一名专业的独立游戏开发者。首先,我认为被问到这个问题是个巨大的荣誉。所以我想说“谢谢!”其次,虽然我真的很想帮助 他们,但这真的需要付出巨大的努力。当然,我总是会说“尽你最大的努力!忠实于自己!”虽然这样的回答会让人好受些,但这却不是有帮助的答案。
所以在此,我将认真地回答这一问题。我想这些建议将给那些开始以独立游戏开发者身份做事的人带去帮助!
indie(from gamedev)
独立
“indie(独立)”究竟意味着什么?它是否是“independent”的缩写?游戏是“独立”的吗?“独立”是一种类型吗?让人疑惑的是为什么我们需要“独立”作品。
为了回答最后一个问题,我将提供如下场景。场景1:一个人着眼于创造游戏,并打算创建自己的工作室。他们在搜索引擎中输入“游戏开发”。结果是,说轻点是未能留下深刻印象。都是一些枯燥乏味,基于学术性且以编程为中心的内容。
场景2:这个人将“独立游戏”输入搜索引擎中。比起基于繁琐的会议,学识学会和编程工具,他看到的是各种游戏以及充满正在做自己想做的事的人们的社 区。有些人会到学校去,但是许多人却不会这么做。他们会使用许多不同的理念和工具。这里还有许多有关游戏制作的文件!这不只是关于你在这里获得学位并等待 一份工作。你能够马上便开始制作游戏。
“独立”这一词不只是描述一种开发过程的类型,与任何标签一样,它也会提供给人们一种方法去探索过程并在过程中不断发展。它带有真正的目的。它能吸取游戏创造和业务的真正教训。它还会提供真正的动机!
当然了,看到术语被误用或者成为自大的代名词会很郁闷。与任何标签一样,“独立”也会引出教条主义,任人唯亲或其它思想。但最终结果还是具有价值的。当有人因为朝九晚五的上班时间而放弃专业游戏制作时,我便可以告诉你这是真的有价值的。
对于怎样的游戏“真的”属于独立游戏,我们永远都做不出彻底的归纳。不过我可以与你们分享自己在The Independent Gaming Source所设定的标准,即为了判断游戏是否符合这一范围:
1.“独立的”,在没有发行商的情况下。
2.小型工作室(大约有20名以下的成员)。
我选择这一定义是因为这是最有效的。有些人想要成为“独立”游戏开发者是因为对这些限制下的内容以及这类型工作室如何运行感兴趣。这包含像 Valve和Double Fine等公司,它们是独立的,但却因为过大而很难说的“独立”。这还包括非自己发行但却“看上去独立的”游戏类型。
在这一定义下你将陷入灰色区域,但这并不意味着这些术语是没用的。让我们想想那些想要基于小团队创造游戏并独立发行游戏的人,他们将在谷歌中搜索什么去寻找灵感,建议或社区?在我看来“独立”仍然是一个很恰当的术语。
所以我是否应该到学校中学习如何创造游戏?
关于游戏开发和学校教育我们必须清楚的最重要的一件事便是,不管对方是独立工作室还是大型公司,没有人真正在乎你的学位。甚至有一些非常出色的成员 还是中途辍学或从未上过大学。就像John Carmack,Cliff Bleszinski,Jonathan Blow和Team Meat便都属于这类型的人才。
学位只是一张述说着你在理论上会做些什么的纸——游戏开发者真正想要知道的是你拥有足够的热情去胜任一份工作。如果你想要成为独立开发者,那么别人怎么想别不再重要—-你需要的是追求成功的热情。在这种情况下你是唯一扶着门的人。
这并不是不让你去上大学(就像我自己也在大学中学习了计算机科学,尽管这不是一次很好的体验,但是我也从课程和朋友身上学到了许多)。这里的要点在 于创造一些内容,如游戏,组块,图像和音乐。如果学校能够帮助你做到这点便再好不过了。如果它不能这么做,你便需要重新思考如何花费自己最有价值的资源: 时间和金钱。
如果我到学校去,那我该学些什么?
在普通大学,如果你“只是想要成为一名设计师”,我会建议你们主修计算机科学。游戏设计与这一学科紧密联系着。
在艺术学校,插画,概念艺术和3d建模课程应该是对游戏创造最有帮的。
在游戏学校,他们将尝试着教授你所有有关游戏创造的元素,从编程到设计。我会远离纯粹关于设计的学校或课程——因为它们要么带有欺骗性要么更偏向于学术内容而不是真正的游戏创造。同时在你还是学生时明确游戏是否拥有你所创造的内容也很重要。
我们该如何开始创造一些内容?
对于那些刚刚起步的人,我的最佳建议便是不要超越自己。我们很容易在创造一个能够在屏幕上四处移动的精灵前担忧工具,团队,平台,交易,市场营销,奖励等等问题。你眼睛里闪烁的光芒可能会欺骗了自己。你真正需要做的便是始终积极地创造游戏。
如果我们说的是绘画,我会建议你尽快在当地的艺术商店挑选适合的绘画工具和画板,并开始进行尝试。也许你会逐渐感到受挫,但这也会成为一种乐趣,所 以你需要坚持下去。在这一过程中你将看到一些理论并从别人的作品中获得学习。带着好的品味并顶着鉴定的眼光,你将不断画下去,直到创造出一副真正优秀的作 品
所以在此,我将认真地回答这一问题。我想这些建议将给那些开始以独立游戏开发者身份做事的人带去帮助!
indie(from gamedev)
独立
“indie(独立)”究竟意味着什么?它是否是“independent”的缩写?游戏是“独立”的吗?“独立”是一种类型吗?让人疑惑的是为什么我们需要“独立”作品。
为了回答最后一个问题,我将提供如下场景。场景1:一个人着眼于创造游戏,并打算创建自己的工作室。他们在搜索引擎中输入“游戏开发”。结果是,说轻点是未能留下深刻印象。都是一些枯燥乏味,基于学术性且以编程为中心的内容。
场景2:这个人将“独立游戏”输入搜索引擎中。比起基于繁琐的会议,学识学会和编程工具,他看到的是各种游戏以及充满正在做自己想做的事的人们的社 区。有些人会到学校去,但是许多人却不会这么做。他们会使用许多不同的理念和工具。这里还有许多有关游戏制作的文件!这不只是关于你在这里获得学位并等待 一份工作。你能够马上便开始制作游戏。
“独立”这一词不只是描述一种开发过程的类型,与任何标签一样,它也会提供给人们一种方法去探索过程并在过程中不断发展。它带有真正的目的。它能吸取游戏创造和业务的真正教训。它还会提供真正的动机!
当然了,看到术语被误用或者成为自大的代名词会很郁闷。与任何标签一样,“独立”也会引出教条主义,任人唯亲或其它思想。但最终结果还是具有价值的。当有人因为朝九晚五的上班时间而放弃专业游戏制作时,我便可以告诉你这是真的有价值的。
对于怎样的游戏“真的”属于独立游戏,我们永远都做不出彻底的归纳。不过我可以与你们分享自己在The Independent Gaming Source所设定的标准,即为了判断游戏是否符合这一范围:
1.“独立的”,在没有发行商的情况下。
2.小型工作室(大约有20名以下的成员)。
我选择这一定义是因为这是最有效的。有些人想要成为“独立”游戏开发者是因为对这些限制下的内容以及这类型工作室如何运行感兴趣。这包含像 Valve和Double Fine等公司,它们是独立的,但却因为过大而很难说的“独立”。这还包括非自己发行但却“看上去独立的”游戏类型。
在这一定义下你将陷入灰色区域,但这并不意味着这些术语是没用的。让我们想想那些想要基于小团队创造游戏并独立发行游戏的人,他们将在谷歌中搜索什么去寻找灵感,建议或社区?在我看来“独立”仍然是一个很恰当的术语。
所以我是否应该到学校中学习如何创造游戏?
关于游戏开发和学校教育我们必须清楚的最重要的一件事便是,不管对方是独立工作室还是大型公司,没有人真正在乎你的学位。甚至有一些非常出色的成员 还是中途辍学或从未上过大学。就像John Carmack,Cliff Bleszinski,Jonathan Blow和Team Meat便都属于这类型的人才。
学位只是一张述说着你在理论上会做些什么的纸——游戏开发者真正想要知道的是你拥有足够的热情去胜任一份工作。如果你想要成为独立开发者,那么别人怎么想别不再重要—-你需要的是追求成功的热情。在这种情况下你是唯一扶着门的人。
这并不是不让你去上大学(就像我自己也在大学中学习了计算机科学,尽管这不是一次很好的体验,但是我也从课程和朋友身上学到了许多)。这里的要点在 于创造一些内容,如游戏,组块,图像和音乐。如果学校能够帮助你做到这点便再好不过了。如果它不能这么做,你便需要重新思考如何花费自己最有价值的资源: 时间和金钱。
如果我到学校去,那我该学些什么?
在普通大学,如果你“只是想要成为一名设计师”,我会建议你们主修计算机科学。游戏设计与这一学科紧密联系着。
在艺术学校,插画,概念艺术和3d建模课程应该是对游戏创造最有帮的。
在游戏学校,他们将尝试着教授你所有有关游戏创造的元素,从编程到设计。我会远离纯粹关于设计的学校或课程——因为它们要么带有欺骗性要么更偏向于学术内容而不是真正的游戏创造。同时在你还是学生时明确游戏是否拥有你所创造的内容也很重要。
我们该如何开始创造一些内容?
对于那些刚刚起步的人,我的最佳建议便是不要超越自己。我们很容易在创造一个能够在屏幕上四处移动的精灵前担忧工具,团队,平台,交易,市场营销,奖励等等问题。你眼睛里闪烁的光芒可能会欺骗了自己。你真正需要做的便是始终积极地创造游戏。
如果我们说的是绘画,我会建议你尽快在当地的艺术商店挑选适合的绘画工具和画板,并开始进行尝试。也许你会逐渐感到受挫,但这也会成为一种乐趣,所 以你需要坚持下去。在这一过程中你将看到一些理论并从别人的作品中获得学习。带着好的品味并顶着鉴定的眼光,你将不断画下去,直到创造出一副真正优秀的作 品