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三国志12战斗系统总结

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IP属地:北京1楼2012-09-29 05:43回复

    状态补正 = 动摇:0.6,动摇+冷静:0.7。
    科技补正 = 受兵种防御力科技影响:(1+科技等级/20)
    兵器特技补正 = 如果部队为兵器且将领拥有兵器特技:10
    栈道补正 = 部队处于栈道敌人时所受补正:0.5
    鼓舞秘策补正 = 部队受到鼓舞秘策影响时:20。类似于战斗力强化但并不完全一样。独特的位置使得此补正效果不受状态或栈道的影响。
    底力补正 = 当部队将领统帅大于等于100,且部队人数小于“出阵兵数”的25%时触发:20。
    附注:
    - 封底值1,封顶值无。虽然显示上最高999,但实际可以达到任意数。
    - 底力补正相关的“出阵兵数”指应以每次回本阵再出来后的初始兵力作为人数比率判断标准。
    - 其他需注意事项基本跟“部队攻击力”相同
    I.4
    部队破坏力= INT((INT(INT(兵种基础破坏力*0.01*INT((部队基础战斗力+战斗力总强化*5)*状态补正*栈道补正+鼓舞补正))*攻城特技补正)+INT(INT(部队当前兵力/5000)*攻城特技补正)+破坏力总强化*5*攻城特技补正)*科技补正)+兵器特技补正
    状态补正 = 动摇:0.6,动摇+冷静:0.7。
    攻城特技补正 = 如果部队将领拥有攻城特技:1.2。
    科技补正 = 受兵种(枪兵专用)破坏力科技影响:(1+科技等级/20)。“兵器制造”科技同样能提高兵器部队的破坏力,但第一个等级无功效,所以系数为:(1+(科技等级-1)/20)。
    兵器特技补正 = 如果部队为兵器且将领拥有兵器特技:10
    栈道补正 = 部队处于栈道敌人时所受补正:0.5
    鼓舞秘策补正 = 部队受到鼓舞秘策影响时:20。类似于战斗力强化但并不完全一样。独特的位置使得此补正效果不受状态或栈道的影响。
    附注:
    - 封底值1,封顶值无。虽然显示上最高999,但实际可以达到任意数。
    - 其他需注意事项基本跟“部队攻击力”相同
    - 值得一提的是,科技系数和特技系数对弱化系战法也是同样有着增强效果的。一个破坏力为20的部队,有了攻城特技就是24,但中了破坏力弱化就会降到12,而不是14。这点对于攻击力和防御力得科技系数也是一样。
    I.5
    部队机动力 = min(INT(max(INT(兵种基础机动力*神速系数*科技系数),10)*min(总战法机动力系数,15)/10),40) * 其他系数
    神速系数 = 如果部队将领拥有神速特技:1.2
    科技系数 = 受兵种(骑兵专用)机动力科技影响:(1+科技等级/20)。
    总战法机动力系数 = INT(10*战法A系数/10*战法B系数/10*战法C系数/10。。。。)
    附记:
    - 最终结果最低可以为0。
    - 从公式里可看出,虽然兵种基础机动力会和10两者取更大值,但那将是在神速补正之后才发生。这在游戏里最直接的表现就是虽然两种兵器的实际机动力会是10(默认机动力显示为8),但神速将对兵器部队无任何帮助(8*1.2=9.6,仍小于10,且兵器没有加机动力的科技)
    - 由于机动力测试起来比较困难,故公式没那么详细。“其他系数”指其他所有能影响到机动力的因素,大体上包括:本阵黏人系数,接近战系数,森林系数,湿地系数,状态系数,栈道系数。
    在此大体介绍一下:
    - 本阵黏人:被本阵攻击到的部队会被减速。具体系数不明
    - 接近战:类似同上。具体系数不明
    - 森林系数:据游戏帮助文件所称,除枪兵外全部减速。但实际上无论任何种类部队(包括兵器)在森林里速度都不会受影响。所以没这个系数。
    - 湿地系数:这个更奇怪。除了枪兵以外任何兵种都无视湿地。枪兵的话受0.4速度倍率影响。有水练则1。换句话说水练只对枪兵起作用。
    - 状态系数:动摇时0.5
    - 栈道:部队处于栈道时所受系数。具体不明,猜0.5
    这些特殊系数在公式里的具体位置和确切取整规则都尚不明,但至少均为在取了40和计算结果的最小值之后的最终补正。 


    IP属地:北京3楼2012-09-29 05:44
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      I.6
      部队视野 = INT(400+部队将领当前智力^2/20) * 总战法视野系数/10
      总战法视野系数 = INT(10*战法A系数/10*战法B系数/10*战法C系数/10。。。。)
      附记:
      - 这里视野的单位是我自定义的,和战法范围单位一致。也就是说视野500就等同于正好能看全一个有效范围为500的战法所展开的圈一般。
      - 最小值可以为0。最大值无限量,但要是达到6000左右就会开始出现视野BUG。
      - 作为参考,一般整张地图的直径在5000左右。
      - 视野的战法系数由于不像机动力有那么多限制,所以可以很随意的提高,倍率相积很快就能得到极大的视野。
      I.7
      部队射程 = INT(INT(兵种基础射程*远射系数*科技系数) * 总战法射程系数/10)
      远射系数 = 如果部队将领拥有远射特技:1.5(极为显著)
      科技系数 = 受兵种(弓兵专用)射程科技影响:(1+科技等级/20)。
      总战法射程系数 = INT(10*战法A系数/10*战法B系数/10*战法C系数/10。。。。)
      附记:
      - 最小值可以为0。最大值无限量。
      - 此公式自然也适用于站城墙上扔石头的枪兵
      - “兵器制造”科技不影响投石射程
      - 部队就算有着足够的射程和视野,但要是射线受阻的话将仍然不能进行攻击。影响射线的有山脉,悬崖等地形要素。战法和视野观察则不怕这些。
      - 弓兵和投石对城墙上的敌人使用间接攻击时的射程是固定的,不受任何因素影响(就算吧兵种基础值调成0也一样),大约为3。从城墙往下面打有没有射程加成还尚未探明。
      - 一单位射程基本相对应于50单位的视野。不过有效射程是以我方部队离敌人最近的那个兵跟敌人部队离我方最近的兵得出的,而不是像战法范围或视野探查那样是从部队正中央(主将)到敌部队正中央(敌主将)算起,使得实际射程会受部队士兵的最远站位影响。也就是说部队如果人比较多(群众效应),且站的比较散开,那实际射程能够远出不少。一般射程会受这方面的影响得到50~200(视野单位)左右的提高。
      相反,战法和视野观察都是必须从主将为中心的一个范围包含进目标部队主将时才能生效。光能笼罩到敌部队散开出来的小兵是没用的。
      - 部队射程和之前的部队机动力都在公式里特地注明了最后结果需要被取整。但其他所有项目的计算结果都应被取整。这两者受到了特别强调是因为这两个参数的基数都比较小,取整的影响会较大。比如弓兵只研究1级射程科技的话其实是没有任何作用的,12*1.05=12.6,仍取整为12。
      


      IP属地:北京4楼2012-09-29 05:44
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        II. 战斗效果计算
        II.1
        普攻伤害 = INT((双方兵力和)/1000)+(1+(双方兵力和)/1000)*5/3*(1+(攻击方攻击力-防守方防御力)/50)
        附注:
        - 封底值1。
        - 一支部队的普攻攻击频率为每0.5秒一次
        - 受拥挤效应影响。具体见拥挤效应一项。
        - 攻防差最低需达到-80即会使普攻伤害达到最小值,也就是归1。
        II.2
        特殊攻击伤害 = [600+4*INT(INT(武力^2/5)/150*(1+双方兵力和/1000)+INT(双方兵力和/1000)+INT(max(攻击方攻击力-防守方防御力,0)^2/5)/300*(1+双方兵力和/1000))]*科技补正*森林补正
        科技补正 = 骑兵专用:(1+int(猛袭突击等级/5)*0.25)
        森林补正 = 弓兵使用特殊攻击时若自己或对方处于森林内会受到此补正:0.5。
        附注:
        - 封顶值3000
        - 受拥挤效应影响。
        - 计算用兵力取得为特攻造成伤害那一瞬间之前的数值
        - 连发特殊攻击的第二下追加伤害为第一下的30%取整。
        - 所有兵种的特殊攻击伤害都是一样的。
        - 弓兵在森林里受到的补正为0.5,也就是说所造成的特攻伤害会被半减。不过上限仍为3000。
        - BUG: 猛袭突击科技只在LV5或其倍数上生效(比如LV10、LV15,通过修改得知),故公式里该科技相关系数需要取等级/5的整数。
        II.3
        攻击系战法伤害 = 300 + 兵力系数*10*城墙系数*int(使用者当前战斗出征时所带初始兵力/1000)*max[(1+(使用者当前武力或智力-中招者当前武力或智力)/100), 0.01]
        兵力系数 =
        埋伏之毒(里应外合):5
        火计,大打击:8
        人中吕布,神火计:12
        城墙系数 = 如果攻击目标处于城墙之上:0.3
        附注:
        - 上述兵力系数为撰写此文时的最新版1.06的数值
        - 使用更新前存下来的档会保留原版系数。这点对于其他类型战法的各种系数也是同样。
        - 城墙系数不管攻击部队站在的是墙上还是墙下,只要被攻击目标是在墙上就会存在。
        - “使用者当前战斗出征时所带初始兵力”这么长的一个词想强调的是此计算仅看部队于此战斗出场时的兵力一值。这个数只要进了战场就不会因任何因素再改变。也就是说此伤害通常会是固定的。能影响其伤害的只有武力/智力变化系战法。
        II.4
        回复系战法治疗人数 = 300 + 兵力系数*10*INT(被回复者当前战斗出征时所带初始兵力/1000)*(1+使用者当前智力/100)
        兵力系数 =
        义勇兵:7
        城墙系数 = 如果被回复目标处于城墙之上:0.3
        附注:
        - 上述兵力系数为撰写此文时的最新版1.06的数值
        - 可治疗的最大人数由此部队的现有伤兵数决定。
        - 如果部队回过本阵,不管重新出阵时兵力为多少,该部队所有伤兵都会被清零。
        - 也不知该算BUG还是设定遗漏,城墙系数对回复系战法同样有效。
        II.5
        强化系战法持续时间(毫秒) = 基础效果时间 + 效果时间系数/2*释放者当前智力^2/100
        附注:
        - 从严格的判定意义上来讲,应该为“对友军”系战法,即不管是强化还是弱化,只要是对友军或自己用的,持续时间就将以此公式计算。
        - 持续时间可完美叠加。
        - 战法释放之后的智力变动并不会影响剩余持续时间,其他种类的的战法也相同
        - 此公式并没有取整要素,最终结果也不需取整,所以每差一点智力都会使持续时间有所差别
        - 如果将基础效果时间修改成0,就算效果时间系数仍存在,整体持续时间仍然会归零。
        - 由于战斗时最短的一时间单位=100毫秒。所以任何小于100毫秒的余数实际上都可进位到下一个100毫秒量级。也就是说就算蠢如兀突骨,铁壁也是能持续40.1秒的。 


        5楼2012-09-29 05:46
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          - 镇静的持续时间没有任何作用。应该为设定上的失误。
          - BUG:群体强化系智力变化类战法相关。所有在释放者部队排位前面的单位受到战法时计算持续时间所用的释放者当前智力会变为战法加成后的数值。顺序排位在出征时就会被固定,战斗中无法改动。顺序为主军1-6然后援军1-6。
          比如司马懿98智,身为援军第三只部队。那他要是对全军使用速战固守,则主军1-6和援军1-2所受到的持续时间都是等同于司马智力为98+10=108的情况,也就是维持98.4秒。援军3-4则仍为98智的情形,持续88.1秒。
          II.6
          弱化系战法持续时间(毫秒) = 基础效果时间 + max(int((释放者当前智力-释放者当前智力^2/400)-(中招者当前智力-中招者当前智力^2/400))*效果时间系数, 0) + min((释放者当前智力-中招者当前智力)*100, 0)
          附注:
          - 封底值5000。也就是最短持续5秒。虽然在1.06这个封底已经没有多大意义了。
          - 从严格的判定意义上来讲,应该为“对敌军”系战法,即不管是强化还是弱化,只要是对敌军用的,持续时间就将以此公式计算。
          - 持续时间可完美叠加。
          - 此公式在1.06更新中被改成了现在这样。现在的计算方式保证了低智武将面对高智武将放弱化系战法时仍能造成可观的持续时间。所以现在人吕虽然基础时间减少了,但面对高智武将反而更为有效。旧公式见附录2里的计算表格。
          - 挑衅持续时间用的也是此公式。
          - BUG:严格来讲不算BUG,只是公式设立上的缺陷。一般游戏里也不会碰到。就是释放者智力超过200时,更高的智力会带来反效果。具体试一下公式即可得知。
          II.7
          伏兵后动摇时间(秒) = 15 + max[(伏兵方智力-中伏方智力)*0.5 , 0] + min[(伏兵方智力-中伏方智力)*0.1 , 0]
          附记:
          - 封底值1秒,也就是需要中计方智力高于伏兵方140点。无上限
          - 伏兵就是伏兵,不论以任何方式进入状态伏兵后的效果都是一样的。
          - 伏兵动摇时间不能叠加,先前的所剩持续时间会被后来者完全覆盖。
          - 冷静特技不影响动摇持续时间,仅对于动摇效果有一定减缓。
          - 在此顺带提及一下动摇状态的作用:战斗力降至60%(具体请参考“部队能力”计算公式),有冷静则只降至70%。无法单挑,无法特攻。机动力降低50%
          II.8
          对城门伤害 = INT(INT(部队破坏力/2)*空城补正)
          空城补正 = 守城方使用了空城秘策:0.3
          附记:
          - 封底值1。
          - 一支部队的城门攻击频率为每2.5秒一次
          - 由于结果基数通常较小,所以再次强调了一下最终结果需要取整的重要性。
          - 受拥挤效应影响,且较为显著。同样是因为取整。
          - 举个例子,平常单只部队状态下,如果破坏力打不到4则无意义(3/2=1.5取整1)。如果有空城,则破坏力若达不到14则无意义(13/2=6.5取整6。空城6*0.3=1.8取整1)。而若同时有三只部队拥挤在一块攻城,且开了空城,则之中只有破坏力能达到28的部队方能做到一次攻击2点伤害。拥挤效应相关计算请参见“拥挤效应”一项。


          6楼2012-09-29 05:46
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            II.9
            【单机】
            对本阵伤害 = INT(INT(((攻击方兵力+MIN(本阵兵力,100000))/100+100)*攻击部队总战斗力/100)*攻击部队破坏力/10)*空城补正
            【对战】
            对本阵伤害 = INT(INT((攻击方兵力*0.06+100)*攻击部队总战斗力/100)*攻击部队破坏力/10)*空城补正
            空城补正 = 守城方使用了空城秘策:0.3
            部队总战斗力 = (部队基础战斗力+战斗力总强化*5)*状态补正*栈道补正+鼓舞补正
            附记:
            - 一支部队的本阵攻击频率为每2.5秒一次
            - 受拥挤效应影响
            - 由于笔者尚未接触过网络对战,对战版公式是根据http://tieba.baidu.com/p/1755212472一贴中得数据判断得出。并通过http://www.aipai.com/c12/NT8-OicnIW8maSM.html此对战视频进行了一定的核实确认。
            - “部队总战斗力”公式中的补正系数请参考“部队攻击力”一项中的介绍。
            - 孙家专属科技“本阵强化”不论等级均无任何实际作用,故不在公式中提及。
            II.10
            【1.03及之前版本】
            本阵对部队攻击伤害 = (1000+被攻击部队兵力+MIN(本阵兵力,100000))/30/被攻击部队防御力
            【1.04及之后版本】
            本阵对部队攻击伤害 = (1000+被攻击部队兵力+MIN(本阵兵力,100000))/30/(被攻击部队防御力+10)
            附记:
            - 最小值伤害可以为0
            - 本阵可攻击目标数无上限,进行复数攻击伤害不会衰减。
            - 1.03及之前版本里本阵攻击一支部队的频率为每2秒一次。1.04及之后改为每5秒一次。
            II.11
            拥挤效应对最终伤害的补正 = 1/(1+0.3*(拥挤部队数-1))
            拥挤部队数 = 有几只部队处于同一拥挤体里
            附记:
            - 拥挤效应是个不太容易被观测到的概念。其定义为:当同一方所属的复数部队相互间所处位置“极为接近”时,所有满足条件的部队都将被判定成属于同一个 “拥挤体”之中。而加入进这个拥挤体的部队会根据拥挤进来的部队数目遭到一定程度的伤害减弱补正。
            - 对于何为满足“极为接近”这个条件目前最为可靠的判断方法是观察一只部队的主将(白马小人)是否被被混入了其他部队的兵群里。光是小兵互混并不会导致拥挤,但当将领被夹杂进其他部队之时,被夹杂的将领所带部队以及施以夹杂的部队两者都将被判断为一个共同的拥挤体。
            - 同一只部队可以分属于复数的拥挤体中。比如部队B若是被夹在A和C之间,且B的部队大到会对A和C造成拥挤,但AC之间的距离还不够他们两者互相造成拥挤。则此时会产生A+B(对A来说)以及C+B(对C来说)两个拥挤部队数为2的拥挤体,以及B+A+C(对B来说)一个拥挤数为3的拥挤体。
            - 敌方部队是无法混入我方部队之中的,所以不会因敌方部队而加重拥挤数。
            - 正处于撤退状态下的单骑将领仍然具有对其他友军部队造成拥挤的能力。
            - 拥挤效应造成的效果会对近战普攻、特攻、攻城门以及攻本镇这四种攻击方式的伤害做出补正。补正倍率均相同,但对于攻城门这种伤害基数较小的攻击造成的削弱会更显著(由于取整)。
            - 需要注意的是间接攻击不会遭受拥挤效应带来的伤害惩罚。所以弓兵,投石部队抱团齐射是非常有效的。
            - 另外特殊攻击是上述四种攻击方式之中唯一会有数字跳出显示伤害的。但其显示出的数字将会是没有受到拥挤补正的原伤害值,如果特攻部队遭到拥挤,实际伤害值会低于显示值。
            举个例子,一支普通场合能造成2000特攻伤害的部队如果被其他4只部队相挤于一起,其显示伤害仍会是2000,但实际伤害会仅为2000/(1+0.3*4)=909。 


            IP属地:北京7楼2012-09-29 05:48
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              - 最为经常遭到此效应影响的应该就是单机里的攻城门阶段。不知实情的玩家可能会让全体部队蜂拥直上,一并砸门,但结果可能只是城门会以高频率1点1点得往下减而已。所谓事倍功半,拥挤效应就是这一场合的最佳体现。更效率的做法应该是让部队尽可能的散开在城门周围,不对相互间造成拥挤。并且只派破坏力能达到一定高度的部队去参加攻城,除非有大量空余位置闲置,否则别派弱将上前添乱。
              - 游戏比较奇特的一点是面朝左方的城门攻击判定将较为广泛。部队可以远在半个身位外就做出攻城举动。使得攻城方可以将大量部队布置在城门周边,同时的进行无拥挤攻城。相反朝右的门就很难做到哪怕是两只部队同一时间无拥挤攻城。当然对于有着护城河+过河桥的关卡城门,更是无法逃避拥挤。
              - 效 率的去判断一只部队到底正处于有几只部队组成的拥挤体目前还无法做到。由于游戏自身系统并无任何这方面的提示,所以几乎不可能实现准确快捷的判断。上述的 “观小人”办法也仅为一项经验法则。具体的判断标准仍需研究及破解。玩家需要实战经验才能做出合理的断定。不过游戏里的部队AI带有自动散开的特性,一般来讲看似乌压压的一片大军实际上不会是全部拥挤在一块的一个巨型拥挤体。大多应该也就是复数2-3个部队组成的小型体。不用太过担心。最为容易遭受到全面拥挤的地方通常是桥梁和城门口这些通道极为狭窄的区域。有效的利用这些地点对敌人做出前后夹击封死出入口的打击战术将会是最为明智的举措。
              II.12
              撤退状态的单骑将领遭受一次近战攻击所损失的体力 = int(50-0.25*被攻击者当前武力)/10
              撤退状态的单骑将领遭受一次间接攻击所损失的体力 = int(10-0.05*被攻击者当前武力)/10
              附记:
              - 两种攻击的封底值均为0.5。
              - 受逃将当前武力值影响。部队溃散前所受的武力强化系战法效果由于能保留,所以也会造成影响。
              - 不论追捕方的部队能力或人数,只要攻击成功,所能造成的体力伤害是一样的。
              - 不受拥挤效应影响
              - 攻击频率和普攻一样,每0.5秒一下。
              - 虽然不会显示出来,但体力值会保留余数。
              - 不受任何特技或除了武力以外的其他能力影响
              - 名马不会减轻所受体力伤害,它们连移动速度都不加(就算神速马也是)
              - 单骑状态下的撤退中敌将移动速度不论任何情况均为15。此值不受包括科技,特技,战法效果,地形,秘策等任何因素影响。
              - 逆算一下可得知,如果逃将的武力值能达到81,则间接攻击对他的伤害会达到最低值0.5。
              而若武力能达到177,直接攻击的伤害也会达到最低值0.5
              II.13
              开战后每过两秒战法点数 + 1
              开战后每过六秒战法点数 + 当前时间点我方已占领阵数(小旗子数)
              附记:
              - 这里所说的“战法点数”10个等于一个实际战法点。
              - 例子:开局我方有两个阵,过两秒时我方战法点数1,过四秒战法点数2,过六秒战法点数5(2+1+2),八秒时6,10秒时7,达到12秒时就将获得一整个战法点(10战法点数)。
              - 点数获得频率将一直是固定的。
              - 援军的点数获得方式是一样的。但频率为主军的一半。
              也就是每4秒+1,每12秒+(阵占领数)
              II.14
              单挑时若所出牌种克制对方则造成伤害 = max(出牌点,出牌点*2 - 敌出牌点)
              单挑时若所出牌种和对方相同则造成伤害 = 出牌点 - 敌出牌点
              若使用反击且所出牌种被对方所克则造成伤害 = 敌出牌点
              若使用反击且所出牌种和对方相同则造成伤害 = int(敌出牌点/2)
              若使用反击且所出牌种克制对方则造成伤害 = 0
              附记:
              - 敌我双方单挑初始状态下均有100点士气值。也就是说整个士气槽为200个单位。
              - 如果一方获胜时最后一击造成的伤害超过对方所剩士气值,则每多一点伤害就将扣去对方将领在部队溃散后单骑状态时的2点体力。比如敌人剩15士气,我最后一击20天打敌人10地,造成了30(20*2-10=30)伤害,那敌人溃散后将只有70体力。
              - 单挑失败方将丧失 25%+(所败士气/2)% 的士兵。比如若被敌人打掉80士气败下阵来,失败方的部队将损失25+80/2=65%的部队。(该计算每个版本均有改动,此为目前单机版1.06的效果。对战版据说后来又有了单独的变动)
              - 另外单挑时双方拥有的牌数仅和双方武力相关联。无特技影响或随机性在内。具体公式尚不明,以下是一点可以参考的数据:
              70武力在对阵武力75之时就会只有4张牌,然后对战武力84就会仅剩3张牌。
              武力1的这几个牌数临界点分别为武力18和25。
              武力10的临界点为武力25和34。
              而最低的只需武力差=1就会使弱者仅持有4张牌的情况为武力95对武力94。
              同理,武力差=1时弱者就仅剩3张牌的临界点为武力145对144.
              II.15
              军师特技延长秘策时间(秒)= 20/3*军师特技持有者智力/100
              附记:
              - 可延长时间无上限。
              - 计算用智力为军师特技拥有者释放秘策那一刻的指数。可包含任何加成减成。释放秘策之后的智力变动不会影响持续时间。
              - 复数军师加成可完整叠加。换句话说总延长时间=20/3*全军师智力之和/100
              - 保留1/10秒的余数
              - 能接受智力超过100
              - 援军的军师也都照常计算
              - 延长时间和秘策本身的基础持续时间无关。所以对于一些持续时间较短的强力秘策很是有效。
              - 军师拥有者部队就算被消灭(退却,逮捕,讨死)仍然能发挥效果。取该军师不含任何加减效果时的基本智力。
              - 版本1.04之前20/3这个系数为20。1.04及之后改成了现在这样。


              IP属地:北京8楼2012-09-29 05:48
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                III. 概念详解
                III.1
                特殊攻击的发动:
                - 首先系统在双方部队接触并开战后会开始统计各自的攻击次数。此攻击次数的累积为释放特殊攻击的关键数值。此统计不会因为动摇状态或者其他情况而中止。
                - 再有就是三个主战兵种有着各自的一个临界攻击次数。称其为X。而一个部队的第N次特攻就会在他的第N*X+1次普攻之时取代普攻放出。枪兵/骑兵/弓兵的X在目前1.06分别为30/36/40。这个次数,也就是特攻频率,不会受任何状态影响。
                - 第X-1次普攻会是特攻的首次警告。除了部队上方会出现特攻名称文字以外跟一般普攻没有区别。
                第X次普攻会在部队能够特攻连发的时候出现第二次大字警告。
                - 当攻击次数达到了最重要的X+1,系统会仅以此时的部队状态来判断特攻是否能够释放。能影响判定的参数有许多,部队当前状态下的:兵种相克,地形,战法状态,特技等。
                - 最后的特攻释放攻击会算作下一轮周期统计的第一下。比如骑兵的特攻释放次数会在第41,81,121,161,所有是N*X+1。
                - 攻击次数统计一般会在两种情况下遭到重置。一是脱离跟目标的战斗超过一定时间,大约为5秒以上。二是切换目标。不过这方面有一定不稳定性和BUG存在。
                - 地形对于特攻的的影响为:栈道状态下,任何兵种无法特攻。森林状态下,旧版弓兵无法特攻,当前版本弓兵则可以,只是特攻伤害减半。再有就是枪兵无法在城墙上面特攻,不论近战远战,就算两只上了全军兵击的豪杰枪站城墙上面也是只能对砍。弓兵可以随便特攻,不管敌人是在墙下还是墙上。
                举个特攻的例子:一只骑兵对上了敌人枪兵。骑兵攻击了33下后被友军加了总突击。但由于已过关键点31下,所以错过了第一次特攻释放。继续攻击到第59下后会出现突击警告,接着在第61下放出突击。之后在普攻第70下时中了敌人伏兵,进入动摇状态。但在第90下普攻之时及时回复,然后在第91下再一次成功释放突击。
                - 对于特殊攻击的触发条件实际上仍存在着许多疑点。各式各样的特攻发动特例并不在少数。报告中比较多见的为部队切换目标后攻击次数没被重置,使得特殊攻击在开始攻击第二个目标后很快的就被放了出来。
                个人曾遇到过“伪报特攻”,光出大字警示但不做出实际攻击(比较常见);“连发特攻”,真正意义上的特攻二连发;“对将特攻”,一帮人对着个逃将放特攻,且做出了实际特攻动作,但不会有任何伤害。“初击特攻”,刚刚进入战斗就放了特攻,等等。
                但上述这些由于不具备可重复性。均暂视其为BUG。
                BUG利用:
                - 这里对于弓兵的二连特攻将做一个比较详细的介绍。由于这一BUG的存在相对不太为人所知,但对于平衡性的破坏力极为强大,所以出现滥用情形的话会有很大危害。不过相信光荣要是还想认真的将此游戏运营下去,修复会是早晚的事。
                - BUG: 弓兵猛射二连击。或许是因为在某种判定意义上弓兵的近战特攻所需攻击次数统计和远程是分开的,使得如果当一只弓兵于近战状态放完特攻后能够迅速撤离至远程攻击距离,则该弓兵部队能够立即重新使用一次特攻。
                一般情况下弓兵的近战/远战攻击次数累计是共用的,比如可以远距离射20下,再靠近肉搏20下,就可以放特攻。像此BUG这种特殊情况不知是怎么判断出来的。
                另外,此效果只能应用于从近战->转为远程这一顺序。倒过来是不行的。
                再另外,如果弓兵撤离近战后拉开的距离不够远,使得把敌人扯开后又很快的再次进入了近战状态,则远战版的特攻会无法放出。很有可能会发生的就是撤离后,射了一箭,触发了大字“猛射”提示,但之后立即被敌人靠近,而成为了哑弹。
                不过还好可以供你拉开距离的时间应该就是等于特攻的累计攻击次数可保留时间,所以会有个3~5秒,就算是无神速的普攻弓兵也很容易做到。当然敌方移动力要是很快可能仍会失败,最好是有友军帮忙抵挡牵制。
                部队最晚必须得在特攻释放之后的第三次普攻之前停止普攻开始移动,也就是X+4之前,才能有机会利用BUG。
                判断弓兵是处于近战还是远战:除了可以观察攻击力外,弓兵近战不会射出弓箭。除此之外两者的攻击姿势应该是同样的。
                远程也能做到特攻二连发,在一次特攻结束后的一刹那间(触发下次普攻之前,也就是0.5秒)让部队背对着敌人移动一段距离,就可以触发。”背对“指移动时部队面朝90度内不能有敌目标。从另一意义上来讲就是得让部队拉远离敌目标的相间距离。这些条件可能听起来比较奇怪,但确实满足的话可以有效的保证成功率。
                上一条的近转远二连特攻比较容易做到,远距离二连比较困难,早一下不行,晚一下也不行。单机有了暂停就能轻松许多。作为进一步提高成功率的建议:
                1. 部队拉开距离时的移动线路如果是直线将最好。
                2. 如果失败,可能是移动距离过短。移动距离最后能达到大概一个2万人部队所占直径那么宽,也就是大概一个小阵那么宽的距离吧。长一点比短一点好。如果仍失败下次就试试更长距离吧。
                3. 在城墙上很容易做到,只是移动距离要高一点最好。
                远程二连联合上面的近转远二连弓能使一只部队做到三连发。配合百武那就是能跳6次伤害,威力无穷。当然释放起来的难度会非常高,尤其是在无法暂停的对战模式中。
                另外弓兵三连特攻的普攻次数统计都是共同的,不是独立计算的(影响武力90+的二连特攻)。
                


                IP属地:北京9楼2012-09-29 05:49
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                  III.2
                  群众效应:
                  - 群众效应是指一个部队所带领的士兵群众所能造成的一系列影响。
                  - 部队显示出的士兵多寡并非只起图像表现作用,他们的数目将直接决定群众效应相关影响的范围和强度。
                  - 群众效应能造成的影响包括部队的可攻击范围,可被攻击范围,占地/卡位面积,以及拥挤效应有效区域等等。之中最关键的“拥挤效应”已在II.11一项中详细介绍过,故不在累述。
                  - 一只部队的群众效应生效范围并非固定的,部队过狭窄区域时会靠紧,抵达开阔地区时会更为散开。
                  - 一只部队的群众效应范围,也就是说它的士兵数目的多寡,会在以下兵力临界点产生变化。
                  26000
                  22000
                  18000
                  14000
                  10000
                  7500
                  5000
                  2500
                  0
                  当部队兵力降到低于这些临界点之时,会有着部分士兵倒地战死并消失掉的图像表现。此时相应的群众效应范围也会缩小。像两只30000人的部队血战到双方都快没兵的时候通常会一起往前靠拢一点,这是因为他们原先能攻击到的距离已经不适用于群众效应消弱后的双方了。
                  III.3
                  一场战斗结束后通常会有这么几个问题。
                  1. 在场武将的捕获
                  2. 兵粮的归属
                  3. 伤兵的归属
                  4. 现存兵力的归属
                  在此一一作出简介:
                  1. 在场武将的捕获
                  - 一场战斗的失败方,不论以何种方式战败(撤退,本阵陷落,全兵力消灭),其尚存在于战场之上的将领不论正处于何种状态(带兵状态,回营状态,单骑逃跑状态,回复体力状态),被捕的几率都是相同的。
                  - 再者,不论战败时双方的兵力差或武将素质差是何等悬殊,同样不会影响到被捕率。
                  - 各武将的被捕率仅与战败一刻他们的当前武力值,和是否有马匹,以及守城方是否在孤城这几点相关。跟上述的一切其他因素,和他们的比如当前部队状态,或尚存体力值等等没有任何关联。
                  - 被捕率计算极为简单,被捕率 = 100 – 将领当前武力。换句话说武力1的将领会有99%几率被抓,而武力100的将领不用再担心被捕。
                  - 上述的被捕率计算均指一场战斗后的全场捕获判断,没有涉及到将领体力被消到0之后的捕获判定。后者的捕获率虽然也跟武力值相关,但有一定封底值,猜测为20。就算是武力150的神武将领也能被这么抓到。
                  - 援军的捕获判定跟主军相同。但援军可以在溃散之后以单骑状态逃回本阵100%脱离战场。
                  - 由此可见,武力低下若能被有效利用,将对被捕率产生莫大的影响。貂蝉,高览等将可为312的新捕神。相反,我方撤退前放个武力上升再走也能有效的减少我方低武军师们的被捕率。
                  - 其他因素,有马匹则被捕率0,守城方战败且处于孤城则被捕率100,优先于马匹。
                  2. 兵粮的归属
                  - 攻击方获胜主军获得兵粮 = (攻击方主军花费兵粮/2 + 防守方(主军+援军)花费兵粮/2) *所剩时间/900
                  - 攻击方获胜援军获得兵粮 = 攻击方援军花费兵粮/2*所剩时间/900
                  - 防守方获胜主军获得兵粮 = (攻击方(主军+援军)花费兵粮/2 + 防守方主军花费兵粮/2) *所剩时间/900
                  - 防守方获胜援军获得兵粮 = 防守方援军花费兵粮/2*所剩时间/900
                  - 双方出征时花费掉的兵粮在出征那一刻就已经被消耗掉了。获胜后所得跟获胜方兵力无关
                  - 攻击方出征花费兵粮=兵力
                  援军同样
                  - 防守方出征花费兵粮=int(兵力*0.1)
                  援军同样
                  - 运输花费兵粮 = int(兵力*0.25) * 实行期间回合数
                  - 兵粮至少花费1
                  3. 伤兵的归属
                  - 若战败方全军被抓或讨死,则战败方全部伤兵归战胜方
                  - 除此之外的所有情况,双方的全部伤兵都将各归各属。失败方的伤兵会随着平安离开的将领一块撤退到下一个城市。
                  4. 现存兵力的归属 


                  IP属地:北京10楼2012-09-29 05:51
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                    此贴要火前排留名


                    12楼2012-09-29 05:51
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                      原来人吕效果可以叠加。


                      14楼2012-09-29 05:55
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                        8错,收藏了


                        15楼2012-09-29 05:57
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                          IP属地:江苏来自手机贴吧16楼2012-09-29 07:12
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                            @刘禅的字94阿斗
                            加精0 0
                            猩吧出品不解释
                            


                            IP属地:上海17楼2012-09-29 07:20
                            收起回复
                              军师对秘策的延长也要计算智力啊


                              IP属地:山东18楼2012-09-29 07:34
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