状态补正 = 动摇:0.6,动摇+冷静:0.7。
科技补正 = 受兵种防御力科技影响:(1+科技等级/20)
兵器特技补正 = 如果部队为兵器且将领拥有兵器特技:10
栈道补正 = 部队处于栈道敌人时所受补正:0.5
鼓舞秘策补正 = 部队受到鼓舞秘策影响时:20。类似于战斗力强化但并不完全一样。独特的位置使得此补正效果不受状态或栈道的影响。
底力补正 = 当部队将领统帅大于等于100,且部队人数小于“出阵兵数”的25%时触发:20。
附注:
- 封底值1,封顶值无。虽然显示上最高999,但实际可以达到任意数。
- 底力补正相关的“出阵兵数”指应以每次回本阵再出来后的初始兵力作为人数比率判断标准。
- 其他需注意事项基本跟“部队攻击力”相同
I.4
部队破坏力= INT((INT(INT(兵种基础破坏力*0.01*INT((部队基础战斗力+战斗力总强化*5)*状态补正*栈道补正+鼓舞补正))*攻城特技补正)+INT(INT(部队当前兵力/5000)*攻城特技补正)+破坏力总强化*5*攻城特技补正)*科技补正)+兵器特技补正
状态补正 = 动摇:0.6,动摇+冷静:0.7。
攻城特技补正 = 如果部队将领拥有攻城特技:1.2。
科技补正 = 受兵种(枪兵专用)破坏力科技影响:(1+科技等级/20)。“兵器制造”科技同样能提高兵器部队的破坏力,但第一个等级无功效,所以系数为:(1+(科技等级-1)/20)。
兵器特技补正 = 如果部队为兵器且将领拥有兵器特技:10
栈道补正 = 部队处于栈道敌人时所受补正:0.5
鼓舞秘策补正 = 部队受到鼓舞秘策影响时:20。类似于战斗力强化但并不完全一样。独特的位置使得此补正效果不受状态或栈道的影响。
附注:
- 封底值1,封顶值无。虽然显示上最高999,但实际可以达到任意数。
- 其他需注意事项基本跟“部队攻击力”相同
- 值得一提的是,科技系数和特技系数对弱化系战法也是同样有着增强效果的。一个破坏力为20的部队,有了攻城特技就是24,但中了破坏力弱化就会降到12,而不是14。这点对于攻击力和防御力得科技系数也是一样。
I.5
部队机动力 = min(INT(max(INT(兵种基础机动力*神速系数*科技系数),10)*min(总战法机动力系数,15)/10),40) * 其他系数
神速系数 = 如果部队将领拥有神速特技:1.2
科技系数 = 受兵种(骑兵专用)机动力科技影响:(1+科技等级/20)。
总战法机动力系数 = INT(10*战法A系数/10*战法B系数/10*战法C系数/10。。。。)
附记:
- 最终结果最低可以为0。
- 从公式里可看出,虽然兵种基础机动力会和10两者取更大值,但那将是在神速补正之后才发生。这在游戏里最直接的表现就是虽然两种兵器的实际机动力会是10(默认机动力显示为8),但神速将对兵器部队无任何帮助(8*1.2=9.6,仍小于10,且兵器没有加机动力的科技)
- 由于机动力测试起来比较困难,故公式没那么详细。“其他系数”指其他所有能影响到机动力的因素,大体上包括:本阵黏人系数,接近战系数,森林系数,湿地系数,状态系数,栈道系数。
在此大体介绍一下:
- 本阵黏人:被本阵攻击到的部队会被减速。具体系数不明
- 接近战:类似同上。具体系数不明
- 森林系数:据游戏帮助文件所称,除枪兵外全部减速。但实际上无论任何种类部队(包括兵器)在森林里速度都不会受影响。所以没这个系数。
- 湿地系数:这个更奇怪。除了枪兵以外任何兵种都无视湿地。枪兵的话受0.4速度倍率影响。有水练则1。换句话说水练只对枪兵起作用。
- 状态系数:动摇时0.5
- 栈道:部队处于栈道时所受系数。具体不明,猜0.5
这些特殊系数在公式里的具体位置和确切取整规则都尚不明,但至少均为在取了40和计算结果的最小值之后的最终补正。