以下均为初步结论。。。句子里若带“貌似”则为相当不确定。若不带则大体确定。。。
- 智力影响视野不影响战法范围
- 战斗一开始90+统帅和90+智力带来的视野和速度加成会持续50秒
- 战斗力上升即指攻防破三项全面上升。
- 混乱会使得部队战斗力变为50%,若有冷静则为70%。混乱造成的战斗力低下会对战斗力强化系战法同样造成影响。但不会对只单独加攻防破任意几项的战法造成影响。
- 肉搏攻击频率每0.5秒一下。攻城攻击每2.5秒一下。大本营射箭每2秒一下。远程部队及投石部队尚未定结论。
- 能力系强化战法所增加的额度会受科技影响。比如武将A带骑兵统帅48,我方骑兵攻击科技1级,即攻击倍率1.05。此时基础攻击48*1.05=50.4->50。
放魏武,则等于48*1.05+50*1.05=102.9->102。比起魏武前,攻击力增加了52。
注意这里的小数点后余数可能会造成一点差值的影响。
比如若武将B统帅112,魏武前112*1.05=117.6->117。魏武后112*1.05+50*1.05=170.1->170。攻击力增加了53
- 战法回复速度比想象中要复杂。初始无阵状态下每20秒+1点。有一个阵,则轮回每14秒或每16秒+1,也就是说平均每15秒+1。有两个阵,则固定每12秒+1。有三个阵的话,轮回每8秒或每10秒或每12秒+1,即平均每10秒+1。若4个阵,轮回每6/8/10/12秒+1,平均每9秒。可见如果取每120秒为一大周期。有一个阵则一周期+6,两个阵+7,三个阵+8,四个+9。在一大周期具体是以什么顺序决定到底每多少秒+1貌似有一定随机性。但可以确定的是每120秒到头来总体上总会有着固定的增加值。
- 破坏力=兵种基础值*科技补正 + int(当前兵力/5000)*1.2。当然还有战法加强。
- 有攻城的话,貌似基础破坏+1/3且buff会有20%补正?
- 底力会在部队兵力小于初期率领兵力的25%后发动(即兵力数字开始发红后),效果为防御+50。此值不受科技影响。游戏HELP里写的是防御1.5倍化,这是错误的。不知是翻译问题还是原文就这样了。
- 单挑对战由于是随机发动,数据不多。但HELP里写的很清楚了。胜方若牌种克制对方,则无视敌人出牌点数,对敌方造成自己所出的牌的点数的两倍值得伤害。若跟对方牌种相同,则取更大值-小值后的差值做为胜方对败方的伤害。
蓝红士气槽的长度应该均为100。貌似不受难度影响。
举个实战例子:
第一回合我方天18敌方人2,敌人对我方造成伤害4。此时士气-4
第二回合我方地25+必杀=地50。敌方地3。我方对敌人造成伤害47。此时士气+43
第三回合我方天18,敌方地13。我方对敌方造成伤害36,此时士气+79。
第四回合我方地36,敌方地4。我方对敌方造成伤害32,此时士气+111。>100。我方胜利
- 反击的伤害力还不太明白。从他打圈打岔的提示来看,貌似反击后选用的牌种被敌方所克反而更好。克制对方则不好。不知是否反击牌种克制或持平对方,则伤害=对方牌的点数。若被对方所克,则伤害=对方牌点数*2?
- 伤害系战法(只测了大打击)很奇怪的是只看施展者该仗所统帅的初始兵力值。不管施展方和中招方得实际当前兵力为多少。进入战斗后的伤害系战法会是永远固定的(除非用武力改变系战法)。你一开始27000人能用大打击打2500,到最后就算只剩10个人还是能打同样的敌人2500。
- 特殊攻击貌似最多能造成3000伤害。武力90+的第二下特攻伤害远不如第一下。貌似30%?
- 战斗伤害貌似会受攻防双方兵力的总值影响。所以会出现敌人被打得越少反而伤害下降的情况。从这一点来看,伤害公式或许会类似于三国9
- 智力影响视野不影响战法范围
- 战斗一开始90+统帅和90+智力带来的视野和速度加成会持续50秒
- 战斗力上升即指攻防破三项全面上升。
- 混乱会使得部队战斗力变为50%,若有冷静则为70%。混乱造成的战斗力低下会对战斗力强化系战法同样造成影响。但不会对只单独加攻防破任意几项的战法造成影响。
- 肉搏攻击频率每0.5秒一下。攻城攻击每2.5秒一下。大本营射箭每2秒一下。远程部队及投石部队尚未定结论。
- 能力系强化战法所增加的额度会受科技影响。比如武将A带骑兵统帅48,我方骑兵攻击科技1级,即攻击倍率1.05。此时基础攻击48*1.05=50.4->50。
放魏武,则等于48*1.05+50*1.05=102.9->102。比起魏武前,攻击力增加了52。
注意这里的小数点后余数可能会造成一点差值的影响。
比如若武将B统帅112,魏武前112*1.05=117.6->117。魏武后112*1.05+50*1.05=170.1->170。攻击力增加了53
- 战法回复速度比想象中要复杂。初始无阵状态下每20秒+1点。有一个阵,则轮回每14秒或每16秒+1,也就是说平均每15秒+1。有两个阵,则固定每12秒+1。有三个阵的话,轮回每8秒或每10秒或每12秒+1,即平均每10秒+1。若4个阵,轮回每6/8/10/12秒+1,平均每9秒。可见如果取每120秒为一大周期。有一个阵则一周期+6,两个阵+7,三个阵+8,四个+9。在一大周期具体是以什么顺序决定到底每多少秒+1貌似有一定随机性。但可以确定的是每120秒到头来总体上总会有着固定的增加值。
- 破坏力=兵种基础值*科技补正 + int(当前兵力/5000)*1.2。当然还有战法加强。
- 有攻城的话,貌似基础破坏+1/3且buff会有20%补正?
- 底力会在部队兵力小于初期率领兵力的25%后发动(即兵力数字开始发红后),效果为防御+50。此值不受科技影响。游戏HELP里写的是防御1.5倍化,这是错误的。不知是翻译问题还是原文就这样了。
- 单挑对战由于是随机发动,数据不多。但HELP里写的很清楚了。胜方若牌种克制对方,则无视敌人出牌点数,对敌方造成自己所出的牌的点数的两倍值得伤害。若跟对方牌种相同,则取更大值-小值后的差值做为胜方对败方的伤害。
蓝红士气槽的长度应该均为100。貌似不受难度影响。
举个实战例子:
第一回合我方天18敌方人2,敌人对我方造成伤害4。此时士气-4
第二回合我方地25+必杀=地50。敌方地3。我方对敌人造成伤害47。此时士气+43
第三回合我方天18,敌方地13。我方对敌方造成伤害36,此时士气+79。
第四回合我方地36,敌方地4。我方对敌方造成伤害32,此时士气+111。>100。我方胜利
- 反击的伤害力还不太明白。从他打圈打岔的提示来看,貌似反击后选用的牌种被敌方所克反而更好。克制对方则不好。不知是否反击牌种克制或持平对方,则伤害=对方牌的点数。若被对方所克,则伤害=对方牌点数*2?
- 伤害系战法(只测了大打击)很奇怪的是只看施展者该仗所统帅的初始兵力值。不管施展方和中招方得实际当前兵力为多少。进入战斗后的伤害系战法会是永远固定的(除非用武力改变系战法)。你一开始27000人能用大打击打2500,到最后就算只剩10个人还是能打同样的敌人2500。
- 特殊攻击貌似最多能造成3000伤害。武力90+的第二下特攻伤害远不如第一下。貌似30%?
- 战斗伤害貌似会受攻防双方兵力的总值影响。所以会出现敌人被打得越少反而伤害下降的情况。从这一点来看,伤害公式或许会类似于三国9