复活会花费的SL = 当前总VIT*30
受伤后恢复所需的SL = 所损失VIT*20
蓝毛只需其他人的30%。也就是*9和*6
SL会以每秒1点的速度下降。非常准,可以当秒表使。
复活时不会继续记秒。
受伤时貌似会一边记秒一边恢复。使得实际SL总花费会是大约VIT*20.25(这也说明大概每0.25秒恢复1点VIT)
还一点就是复活所花费的SL一般都是固定的。但当所剩SL极少时,实际所耗费SL会有一定降低。目前还未掌握到规律。
另外复活所花费SL并非总是完整的30*hp。在有些hp点上会出现一些奇怪的偏差。这点也尚未搞清楚。
比如
理论花费SL 实际花费SL
3300 3312
3600 3600
4320 4326
4390 4390
最后就是有关VIT的成长。所有角色的成长在达到lv7, 14, 20, 27后会-1。但最低也会有1。
也就是说比如粉毛初始vit为92。成长4。到了lv6后虽然会是112。但lv7就只是115。lv13为133。lv19为145。以后就是每一级+1了。
所以角色到后期HP差距不会有想象中的那么大。
**测试时一直确认到了LV42,不知谁有lv99的数据能核对下么
另外,我测试时用的是初始成长为5的杏子,理论上成长为6的蓝毛应该还会有一个-1的lv点。
以下为全能力总结
数据全为手测。测试数均至少30
伤害 = POW/10 * 攻击系数 * 随机数
以下列出的招式伤害均为攻击系数
黑长直以外所有人物随机数0.9~1.1 (准确点说的话貌似为 int(伤害/10), 最小为1)
两个黑长的攻击随机数为0.5~1.5。热兵器果然不太稳定么。。眼镜黑的球棒也包括
( )内为测试出来的数据分布。[ ]内为告知列出的伤害各为同一招式内的哪些段数。{ }内为射击系武器的攻击次数,若没有,则代表1。
POW所有人物都是每LV+1,初始10。也就是说每级+10%基础伤害。
粉
受伤*20
复活*30
VIT初始92 成长4
SL初始28875 成长128
A消耗45hp
Z 6 (5-7) {3,7,14}
5X 10 (9-11); 30 (27-33); 75 (68-82)
A 6 (5-7) {1+60}
评:
- 圆神招很少
- X的蓄力性价比非常高,蓄一级是翻三倍,蓄满7.5倍
蓝
受伤*6
复活*9
VIT 138, 6
SL 19935, 31
A 20+20
Z 10 (9-11), 8 (7-9), 25 (23-27) [一三五段,二四段,六段]
5X 25 (23-27); 25 (23-27); 37 (34-40)
6X 27 (25-29)
8X 25 (23-27)
2X 35 (32-38)
AX 38 (34-42)
评:
- 防御力强的有些过分
- Z不同段数攻击力还不一样这一点挺出人意料
红
受伤*20
复活*30
VIT 95, 5
SL 23742, 87
A 35
Z 10 (9-11), 9 (8-10) [刺击, 抽打]
5X 25 (23-27); 25 (23-27); 75 (68-82)
6X 15 (14-16), 30 (27-33) [第一击,二击]
8X 35 (32-38)
2X 40 (36-44)
空2X 45 (41-49)
A 1
评:
- 各种攻击伤害均极为优秀。
- A一开始伤害只有1。只有POW到了20伤害翻倍后,才能有1-3的伤害。
黑
受伤*20
复活*30
VIT 88, 4
SL 17460, 102
A 50
Z 4 (2-6) {1~7}
5X 5 (3-7) {3~18}
空5X 4 (2-6) {3~18}
6X 28 (14-42)
8X 32 (16-48)
空8X/2X 16 (8-24)
A 持续4秒
评:
- 空5X的59式机关枪要比地5X的M249要弱一些。。。
- 伤害随机数非常大。
金
受伤*20
复活*30
VIT 110, 5
SL 22278, 84
A 100
Z 5 (4-6), 8 (7-9) [枪杆, 射击] {1~8}
5X 5 (4-6) {4~19}
6X 6 (5-7), 20 (18-22) [枪杆, 射击]
8X 15 (14-16)
2X 2 (1-3), 5 (4-6) [前全段, 最后一段]
A 30 (27-33) {6~?}
评:
- 不知最大hp下,A能放多久
软黑
受伤*20
复活*30
VIT 88, 4
SL 17460, 102
A 50
Z 10 (5-15), 8 (4-12) [第一段, 后全段]
5X 17 (9-25), 17 (9-25), 17 (9-25), 25 (13-37)
6X 4 (2-6) {10}
8X/2X 54 (28-80)
A 持续4秒
评:
- 5X无蓄力能打一个人,一蓄力2人,二蓄力3人,满蓄力4人
- 8X/2X的炸弹对友军会造成12 (8-16)的伤害
- 8X/2X的理论伤害范围应该为27-81。但或许是因为范围过广,怎么也测不出来27和81
攻击次数部分参考自
http://wiki.puella-magi.net/Grief_Syndrome
完
受伤后恢复所需的SL = 所损失VIT*20
蓝毛只需其他人的30%。也就是*9和*6
SL会以每秒1点的速度下降。非常准,可以当秒表使。
复活时不会继续记秒。
受伤时貌似会一边记秒一边恢复。使得实际SL总花费会是大约VIT*20.25(这也说明大概每0.25秒恢复1点VIT)
还一点就是复活所花费的SL一般都是固定的。但当所剩SL极少时,实际所耗费SL会有一定降低。目前还未掌握到规律。
另外复活所花费SL并非总是完整的30*hp。在有些hp点上会出现一些奇怪的偏差。这点也尚未搞清楚。
比如
理论花费SL 实际花费SL
3300 3312
3600 3600
4320 4326
4390 4390
最后就是有关VIT的成长。所有角色的成长在达到lv7, 14, 20, 27后会-1。但最低也会有1。
也就是说比如粉毛初始vit为92。成长4。到了lv6后虽然会是112。但lv7就只是115。lv13为133。lv19为145。以后就是每一级+1了。
所以角色到后期HP差距不会有想象中的那么大。
**测试时一直确认到了LV42,不知谁有lv99的数据能核对下么
另外,我测试时用的是初始成长为5的杏子,理论上成长为6的蓝毛应该还会有一个-1的lv点。
以下为全能力总结
数据全为手测。测试数均至少30
伤害 = POW/10 * 攻击系数 * 随机数
以下列出的招式伤害均为攻击系数
黑长直以外所有人物随机数0.9~1.1 (准确点说的话貌似为 int(伤害/10), 最小为1)
两个黑长的攻击随机数为0.5~1.5。热兵器果然不太稳定么。。眼镜黑的球棒也包括
( )内为测试出来的数据分布。[ ]内为告知列出的伤害各为同一招式内的哪些段数。{ }内为射击系武器的攻击次数,若没有,则代表1。
POW所有人物都是每LV+1,初始10。也就是说每级+10%基础伤害。
粉
受伤*20
复活*30
VIT初始92 成长4
SL初始28875 成长128
A消耗45hp
Z 6 (5-7) {3,7,14}
5X 10 (9-11); 30 (27-33); 75 (68-82)
A 6 (5-7) {1+60}
评:
- 圆神招很少
- X的蓄力性价比非常高,蓄一级是翻三倍,蓄满7.5倍
蓝
受伤*6
复活*9
VIT 138, 6
SL 19935, 31
A 20+20
Z 10 (9-11), 8 (7-9), 25 (23-27) [一三五段,二四段,六段]
5X 25 (23-27); 25 (23-27); 37 (34-40)
6X 27 (25-29)
8X 25 (23-27)
2X 35 (32-38)
AX 38 (34-42)
评:
- 防御力强的有些过分
- Z不同段数攻击力还不一样这一点挺出人意料
红
受伤*20
复活*30
VIT 95, 5
SL 23742, 87
A 35
Z 10 (9-11), 9 (8-10) [刺击, 抽打]
5X 25 (23-27); 25 (23-27); 75 (68-82)
6X 15 (14-16), 30 (27-33) [第一击,二击]
8X 35 (32-38)
2X 40 (36-44)
空2X 45 (41-49)
A 1
评:
- 各种攻击伤害均极为优秀。
- A一开始伤害只有1。只有POW到了20伤害翻倍后,才能有1-3的伤害。
黑
受伤*20
复活*30
VIT 88, 4
SL 17460, 102
A 50
Z 4 (2-6) {1~7}
5X 5 (3-7) {3~18}
空5X 4 (2-6) {3~18}
6X 28 (14-42)
8X 32 (16-48)
空8X/2X 16 (8-24)
A 持续4秒
评:
- 空5X的59式机关枪要比地5X的M249要弱一些。。。
- 伤害随机数非常大。
金
受伤*20
复活*30
VIT 110, 5
SL 22278, 84
A 100
Z 5 (4-6), 8 (7-9) [枪杆, 射击] {1~8}
5X 5 (4-6) {4~19}
6X 6 (5-7), 20 (18-22) [枪杆, 射击]
8X 15 (14-16)
2X 2 (1-3), 5 (4-6) [前全段, 最后一段]
A 30 (27-33) {6~?}
评:
- 不知最大hp下,A能放多久
软黑
受伤*20
复活*30
VIT 88, 4
SL 17460, 102
A 50
Z 10 (5-15), 8 (4-12) [第一段, 后全段]
5X 17 (9-25), 17 (9-25), 17 (9-25), 25 (13-37)
6X 4 (2-6) {10}
8X/2X 54 (28-80)
A 持续4秒
评:
- 5X无蓄力能打一个人,一蓄力2人,二蓄力3人,满蓄力4人
- 8X/2X的炸弹对友军会造成12 (8-16)的伤害
- 8X/2X的理论伤害范围应该为27-81。但或许是因为范围过广,怎么也测不出来27和81
攻击次数部分参考自
http://wiki.puella-magi.net/Grief_Syndrome
完