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「龙与虎」2.2.0版本新皮肤杂谈 虎之篇

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经过一段时间的实战测试,感觉可以聊聊这款皮肤了,为了区别于原版将领,下文武田信玄新皮肤皆称为「武田信玄·克敌」或「克敌」。
总的来说,「克敌」这款皮肤只能说是表现平平,作为付费内容,其设计理念与执行效果间存在显著落差。
区别于原版将领的单一作战定位,「武田信玄·克敌」皮肤的核心设计亮点在于通过主动技能实现攻辅双形态的战术切换。这一机制本应赋予玩家灵活的战略选择权,使其能够根据战场局势动态调整角色定位。然而,实际体验中,形态切换的价值因数值分配失衡而被大幅削弱。


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对比同样作为氪金皮肤的「织田信长·魔王」,「魔王」皮肤成功将单体爆发型将领转型为范围攻击型角色,不仅在定位上实现了突破,数值层面也保持了较高的竞争力。反观「克敌」皮肤,其形态切换的设计虽具创新性,却因未能突破数值保守主义的窠臼而难以发挥应有的战术价值。这种设计上的落差,暴露了开发组在氪金内容平衡性把控上的不足。


IP属地:福建来自Android客户端1楼2025-02-04 21:09回复
    、明天早晨睡觉、红y7x6403l扑扑. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    在经历过欧陆战争7这款典型数值膨胀的游戏之后,大征服者2向着欧七反方向狂奔,从技能体系到各种数值全面趋近于保守,甚至数值紧缩。
    「克敌」皮肤中的四个被动风、林、火、山分别对应四种数值——行动、回血、输出、减伤。辅助形态为自己及周围队友提供相应加成,开启主动则切换至进攻形态,根据释放主动技能时相邻单位的数量为自己提供加成(自己算1个单位)。


    IP属地:福建来自Android客户端2楼2025-02-04 21:10
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      「疾如风」- 机动性悖论
      辅助形态下,「疾如风」为自身及周围单位提供无视阻拦的效果。这一词条本身具备较高的战术价值,但在当前版本环境中,主流输出单位已通过专属套装或禁卫套「日月驹」实现了稳定的无视阻拦能力。受限于「克敌」皮肤的光环范围,「疾如风」的辅助效果在实际战斗中显得极不稳定,难以在关键时刻发挥作用。
      进攻形态下,每有一个相邻单位可为自身提供回合开始时的行动力+2增益。理论上,这一机制可让行动力轻松达到19+,实现高效机动。然而,行动力增益延迟生效的设计严重影响了战术节奏。对比「行军大师」每回合稳定的行动力+5,「疾如风」的数值分配显然过于保守,难以满足快节奏战斗的需求。


      IP属地:福建来自Android客户端5楼2025-02-04 21:12
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        「徐如林」- 续航力困境
        辅助形态下,「徐如林」为自身及周围单位提供每回合2%的兵力回复。这一数值在当前版本中显得杯水车薪,难以对战场局势产生实质性影响。
        进攻形态下,开启主动技能可立即回复10%兵力,并基于相邻单位数量提供每回合2%的持续回复。即便在理想情况下(周围存在2-3个单位),每回合6-8%的回复量仍显不足,且需承受两回合的冷却真空期。
        对比「后勤大师」每回合稳定的10%回复,「徐如林」的设计显然未能达到辅助型将领的及格线。这种数值层面的妥协,进一步削弱了皮肤的战术价值。


        IP属地:福建来自Android客户端6楼2025-02-04 21:12
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          「侵略如火」- 输出端坍塌
          作为核心输出技能,「侵略如火」在辅助形态下提供10%的近距离溅射光环。然而,苛刻的光环范围与较低的数值使其在90%的战斗场景中难以发挥作用。
          而在这样一款进攻需求大于70%的游戏中,进攻形态无条件增伤仅为5%,每有一个相邻单位可额外提供5%增伤。即便在理想情况下,输出效果也难以与其他输出型皮肤相媲美。
          唯一值得称道只有「侵略如火」提供的额外攻击次数,而且在攻击后开启主动依旧可以触发,这一机制在特定场景下具备一定的战术价值。然而,孱弱的增伤数值与冷却限制使得这一亮点难以弥补整体输出能力的不足 ,孱弱的数值彻底扼杀了这款皮肤的上下限。


          IP属地:福建来自Android客户端7楼2025-02-04 21:12
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            「不动如山」- 生存逻辑冲突
            辅助形态下,「不动如山」为自身及周围单位提供10%的减伤效果。这一数值在当前版本中显得不上不下,既无法显著提升团队生存能力,也难以在关键时刻扭转战局。进攻形态下,基础减伤提升至12%,每有一个相邻单位可额外提供8%减伤。尽管这一机制在数值层面相对合理,但其减伤设定却与整体形态定位产生了根本性冲突。
            这种「攻守失据」的设计逻辑,也使得「不动如山」难以在实战中发挥应有的战术价值。


            IP属地:福建来自Android客户端8楼2025-02-04 21:13
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              那么,如何在维持现有机制框架的前提下,提升「克敌」皮肤的战术价值,我觉得大概也就这几个方向
              1. 扩展光环范围:将辅助形态的光环范围扩展至2格,增强效果的稳定性与覆盖率。
              2. 优化增益机制:将延迟生效类增益调整为即时触发,提升战术灵活性。
              3. 提升叠加数值:将相邻单位条件叠加数值提高,确保形态切换的收益。
              4. 增设联动效果:在攻辅形态间增设联动机制(如辅助形态通过攻击同样可以叠层强化进攻形态)。


              IP属地:福建来自Android客户端9楼2025-02-04 21:14
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                结语
                「武田信玄·克敌」皮肤的设计困局并非个例,而是当前版本数值保守主义的集中体现。在武斗场BOSS的设计,开发组已展现出构建优质数值模型的能力。武斗场三英杰凭借叠层、斩杀、换位等创新机制,展现出远超玩家持有角色的战术深度。这种设计层面的割裂,暴露出付费内容价值体系的结构性失衡,使得武斗场三英杰远比玩家手里的三英杰更像「战国三英杰」。
                「武田信玄·克敌」皮肤当前处于机制潜力与数值执行严重脱节的尴尬境地,设计理念虽具创新性,却因数值分配过于保守而难以发挥应有的战术价值。只能有通过系统性的数值回调或机制补强,才能使「风林火山」的战术构想真正照进现实。而开发组一直持续放任数值保守主义蔓延,同样也是在动摇玩家对氪金内容的信心根基。


                IP属地:福建来自Android客户端11楼2025-02-04 21:15
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                  支持✊,不过策划够呛能听的。。。武斗场的魔将太让玩家失望了,明明能做出来有机制和数值的将领,就是不给玩家使用


                  IP属地:山东来自Android客户端12楼2025-02-04 22:10
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                    IP属地:马来西亚来自Android客户端13楼2025-02-04 22:13
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                      其实说是保守主义问题,我个人觉得其实还是氪金零氪距离拉的过开的问题。你像世四,罗马,你弄那么多氪金将。要是不出难关卡,不把上将数量解开,氪金根本不买账。对于氪金玩家,虐个菜买个一两个将领足够了。所以必须有难关去让氪金玩家爽


                      IP属地:北京来自Android客户端14楼2025-02-04 23:08
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                        这个皮肤叫运筹帷幄


                        IP属地:安徽来自Android客户端15楼2025-02-04 23:44
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                          虫鼠俩和铁娘子的皮肤就是三坨💩


                          IP属地:马来西亚来自Android客户端16楼2025-02-04 23:44
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                            好好好👍


                            IP属地:福建来自Android客户端17楼2025-02-05 01:11
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                              这皮肤就是强度太低了,机制看着很不错


                              IP属地:福建来自Android客户端18楼2025-02-05 01:24
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