近期大佬的一篇impact相关的帖子引起了大家对hltv数据的热论,众所周知,rating的计算方式是不断优化的,从1.0到2.0再到2.1,如何让rating更符合选手的实际发挥,如何让rating更符合观众的实际观感,这是rating更新必须考虑的。作为cs赛事观众,我希望后续的rating能考虑以下几个方面,也欢迎大家来讨论。
1.首杀方面,将首杀分为三个级别,1.击杀后一定时间未被击杀,形成多打少的优势局面。2.首杀后被补后,队友完成后续补枪。3.首杀后被补,完成1换1,拿到一定信息。不同档次的首杀有不同的奖励系数。
2.残局方面,丰富残局定义,增加2vX残局,对于1v1残局的奖励根据实际的1v1的难度进行细化。
3.击杀方面,应充分考虑经济情况,区分eco击杀(长枪VS短枪)、长枪vs长枪击杀、短枪vs长枪击杀等。
4.对于不同回合的击杀权重进行调整,即关键回合(谁输谁没钱的回合)的击杀奖励加重,既然hltv如此关注回家局,关键局,大赛淘汰赛的数据,那为什么不细化到具体回合中。在实际观赛体验中,也往往会有明显感觉,关键回合的击杀对比赛更有影响,甚至经常会听见解说说,这一分拿下相当于拿下三分(刚一把,攒一把)。
5.hltv今年提出了目标rating这一概念,是否需要对部分位置很差的选手进行rating补偿?(待定,很难实施)
1.首杀方面,将首杀分为三个级别,1.击杀后一定时间未被击杀,形成多打少的优势局面。2.首杀后被补后,队友完成后续补枪。3.首杀后被补,完成1换1,拿到一定信息。不同档次的首杀有不同的奖励系数。
2.残局方面,丰富残局定义,增加2vX残局,对于1v1残局的奖励根据实际的1v1的难度进行细化。
3.击杀方面,应充分考虑经济情况,区分eco击杀(长枪VS短枪)、长枪vs长枪击杀、短枪vs长枪击杀等。
4.对于不同回合的击杀权重进行调整,即关键回合(谁输谁没钱的回合)的击杀奖励加重,既然hltv如此关注回家局,关键局,大赛淘汰赛的数据,那为什么不细化到具体回合中。在实际观赛体验中,也往往会有明显感觉,关键回合的击杀对比赛更有影响,甚至经常会听见解说说,这一分拿下相当于拿下三分(刚一把,攒一把)。
5.hltv今年提出了目标rating这一概念,是否需要对部分位置很差的选手进行rating补偿?(待定,很难实施)