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吐槽下燕云的战斗玩法和个人看法
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花弄情321
初涉江湖
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首先这种《只狼》或魂系的战斗玩法,根本不适合网游模式,这种玩法超过20个小时,对于大多数人来说,很容易就造成严重的精神疲劳,所以这类动作游戏的实际战斗玩法内容都不会超过15个小时,包括黑猴在内,玩家在体验完动作操作内容后,游戏基本就会提供相应的数值系统,让玩家通过数值压制来取代操作玩法。
而燕云作为需要长线运营的网游模式,你们用这种战斗玩法作为核心,开发组内部测试人员,难道没有做过50个小时以后的玩家心理与情绪反馈吗?
花弄情321
初涉江湖
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至于目前的成品情况来看,后续开发建议应该偏向《怪猎》的武器系统+《鬼泣》的招式派生战斗+《黑猴》的切手识破+《拳皇》的必杀技。
简单来说,既然游戏设计了两把武器切换,那么卸劲可以改成黑猴式的切棍式识破,玩家通过切换武器来达到卸劲的识破效果,而不同的武器在识破、闪避或者防御时还能进一步追加不同效果的派生技能。
花弄情321
初涉江湖
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这里以长枪举例,长枪的特点是拥有更远的先发主动突进能力、高攻击及更长的防御判定时间和专门防反派生技,主要突出一寸长一寸强和长枪的霸道派生追击技;相应长枪的闪避判定时间短,切手识破起手动作前摇长等,一但被近身贴脸容易被打断攻击。
而玩家在攻击命中、受到伤害或完美防御、闪避及切手识破后,都会积累一定的能量条,当满一个能量豆时,长枪可以类似拳皇通过暴豆将近身对手弹开;而相应的必杀技、超必杀技及顶点超杀等,都需要消耗一定的能量豆才能施展。
花弄情321
初涉江湖
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同理像扇子应该是贴脸近身攻击,重点要突出扇子更加灵活多变的派生技能,以及拥有更长的完美闪避判定;但相应的扇子的伤害偏低、缺乏有效的先发突进贴脸能力等。
至于扇子的远程则是由不同的派生技打出;如轻、轻、重、闪后派生出的就是扔扇子,如这里面是完美闪避时,扔出的扇子就能进阶出新的重击派生,如轻、轻、重、完闪、扔扇派生技一:轻击追加推掌突进攻击,收回扇子,这时接闪就是腿踢借力后闪;接轻击就是原地瞬步位移到侧面;接重击就是直接一记风神腿,接蓄力重击就是一套黄飞鸿的佛山无影脚。
扔扇派生技二:重击一发波动拳,在接住扇子同时重击在追击一发小李飞刀。
扔扇派生技三:同时按住轻重可持续蓄力少量回血,如期间未被打断,收回扇子的瞬间松开,能一次性恢复中量血。
至于扇子原来的回血招式,则改为统一的消耗能量的超必杀技,这样就能解决扇子无脑回血的问题,去除BOSS战那恶心的限制回血机制。
花弄情321
初涉江湖
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而作为同样贴脸近身的匕首类武器,普通派生招式就相对简化,偏向切手识破判定后识破追加技。如匕首的轻、轻、重、识破后追加重击就是一记瞬步背刺,或者切手识破后接闪避,就能进入暂时的隐身状态,而隐身状态下会持续扣除能量值,当能量值清空后隐身解除。
长剑则更方面都很平衡,适合新手使用,但相应也缺乏一定的优势,中后期需要玩家根据对不同剑法、内功及心法的特点理解,来组合出拥有不同特点的攻击玩法,长剑总结就是一把很中庸,但是玩家自由可塑性极高的武器。
花弄情321
初涉江湖
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至于剩下的什么心法一类,则应该根据玩家选择的武器天赋来设计。如长枪分为突进天赋、防反天赋和内力天赋。
突进天赋让长枪拥有更快的突进起手和速度,解锁更多的突进派生技点,如一级突进派生,玩家只能打出四段派生并且只能学习到相应的第四段长枪派生技,二级打出五段,三级打出六段等类推,而该天赋中相关的大点,就是学习不同超必杀技前置条件;如左边的大点天赋是增加的攻击的,那么玩家只能学习和使用攻击相关的突进性超必杀;右边的大点是增加速度的,相应的就只能学习这一类的突进性超必杀,相应只有点出最后的终点天赋,才能学习和使用长枪突进性顶点超杀,
防反天赋就是和防御相关的天赋,如更长的防御判定、减伤及防御后的派生反击技、超必杀。
内力天赋就是拥有更快的积豆能力,如攻、防、闪、切等都能积蓄更多的能量,能学习更多长枪相关的暴豆技能,如暴豆弹飞、暴豆挑空、暴豆加攻等以及学习长枪相应的超必杀。主要适合喜欢无脑打必杀技的玩家。
花弄情321
初涉江湖
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这样游戏中不同的门派和武学,就能根据不同天赋和不同分支来设计相应天赋。如杨家枪法的心法,以突进为主讲究的是攻击霸道,那么天赋选择上就是突进天赋下的伤害分支。
种家枪法的心法则是以速度和变化见长,天赋就是速度分支。
而赵匡胤自创棍法的心法是内外刚猛,那么枪法就是走内力天赋下,暴豆能提升更多暴击和伤害的分支。
其它天赋和招式以此类推设计。这样就算出于中后期骗钱氪金的需求,这么多心法和招式派生,原版特效就随便做,像要枪出如龙的特效,那就花钱抽,一千块就是条小青龙,一万块升个大点的小黄龙、顺带龙呤声效,十万块就是闪着金灿灿的大黄龙,路径还给你留一串金光龙鳞脚痕,一百万就给你整个全景法天相地的顶点超杀大特效。反之就是猪厂良心的问题了。
叶一^
武林新贵
8
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官方早就告诉你们了 单机内容玩完就可以撤 然后等继续更新剧情再回来
Hc丶大橙子
四方游侠
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可以降低难度啊,最低难度不是乱杀
神秘鬼脸
初涉江湖
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有不想精神疲劳受罪,又不想难度低,你想p吃
11似曾相识11
人海孤鸿
4
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我最低难度当割草游戏玩的呀
花弄情321
初涉江湖
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就仅目前的战斗部分玩法来说,PVE不如单机,PVP也不如诛世,就属于那种两边都想沾点,但又缺少足够吸引人战法玩法,这就是高不成、低不就的尴尬了。
花弄情321
初涉江湖
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如拿伞举例,在战斗设计时可以分为开伞和合伞两种战斗模式;防御时进入开伞,闪避时进入合伞。开伞模式下偏重防反和中段距离攻击;合伞则偏重于闪反和短距离突进贴脸。
当完美防御时,就会进入完美开伞形态,这时候派生出的飞伞攻击,在浮空飞行过程中,就会像孔雀翎一样不断射出大量的暗器,跟踪攻击范围内的所有目标。
完美闪避时,就会在合伞时填充一发火药,在突进贴脸后,可以派生出霰弹枪贴脸输出,对单体造成大量伤害。
而在辅助系统中,玩家可以在闪、防、切武识破之间任选一项。
花弄情321
初涉江湖
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最后就是关于副本设计,像燕云这基本战斗逻辑,就不适合做成MMO那种副本;在设计时,应该参考不讲武德的令狐冲带一群人正义群殴东方不败的情节。
例如BOSS拥有更多的控制技,如医生施放加血技能时,BOSS就会使出弹指神通或一阳指、六脉神剑等远程跟踪技能,直接点穴控制住医生并打断所有加血效果;这时候就需要另一名玩家及时去帮医生解控。而医生的恢复技能全部改为需要消耗能量豆的必杀技或超必杀,这样就迫使医生要么主动应战攒能量,要么就是在外围憋气攒豆,而且如果只会一味无脑加血,就会被BOSS一直控制、打断,从而不仅不产生任何有效加血,同时还会成为队伍的负担。这样一来就要求医生玩家在BOSS战中,就需要掌握一些骗控或躲控的技巧。
花弄情321
初涉江湖
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同时BOSS拥有更多的击飞和更快的位移技能,如五名玩家一起密集围攻BOSS时,BOSS就会施放范围击飞技能,将五名玩家全部弹飞,然后快速位移到点名玩家身边进行逐个击破。而被点名的玩家在队友赶来支援时,就只能靠自己的能力来抵挡BOSS的攻击。
反之如果五名玩家离BOSS太远都用远程攻击,BOSS就会施展出类似无敌斩的位移攻击技,快速在五名玩家之间不断位移攻击,导致玩家因为不断丢失攻击目标而无法打出强力的派生伤害。
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