最近玩怪猎的衍生作怪物猎人物语,发现对战部分的机制跟之前玩过的好多rpg游戏都极其相似。
到底从什么时候有的这种rpg标配的回合制玩法的?hp与mp,道具,装备,逃跑...物攻魔攻防御法防速度和lv,烧伤中毒和睡眠,抗伤战士,玻璃大炮法师,只会奶的牧师,(最终二周目成为数值碰撞然后渐渐乏味),这种玩法不是不好,只是相似度太大,只有部分游戏能做出自己的特色👏🏻
比如p5有搭档连击机制,怪猎物语有合击和猜拳机制,更有宝可梦这种主打属性克制的(同时一些游戏连个被动系统都不愿意加)。。。但感觉很多rpg游戏都跟86年的勇者斗恶龙玩法差不多嘞...
我知道的例外,只有最终幻想(脱离回合制)和火焰纹章(战棋)系列了,尤其jrpg,做卡牌,战略或动作,养成类的真的少,大部分游戏感觉就是在那标准化的一套上改改而已。
而且这种从fc就有的玩法至今好像没有自己的名字甚。至在我百度前,误以为rpg就是指这类回合制的
到底从什么时候有的这种rpg标配的回合制玩法的?hp与mp,道具,装备,逃跑...物攻魔攻防御法防速度和lv,烧伤中毒和睡眠,抗伤战士,玻璃大炮法师,只会奶的牧师,(最终二周目成为数值碰撞然后渐渐乏味),这种玩法不是不好,只是相似度太大,只有部分游戏能做出自己的特色👏🏻
比如p5有搭档连击机制,怪猎物语有合击和猜拳机制,更有宝可梦这种主打属性克制的(同时一些游戏连个被动系统都不愿意加)。。。但感觉很多rpg游戏都跟86年的勇者斗恶龙玩法差不多嘞...
我知道的例外,只有最终幻想(脱离回合制)和火焰纹章(战棋)系列了,尤其jrpg,做卡牌,战略或动作,养成类的真的少,大部分游戏感觉就是在那标准化的一套上改改而已。
而且这种从fc就有的玩法至今好像没有自己的名字甚。至在我百度前,误以为rpg就是指这类回合制的