从鸣潮内测以来,大大小小的舆论风波层出不穷,似真似假的各种尖锐声音直指游戏的各个方面,仿佛只有战斗系统勉强逃过一劫。
然而伴随着鸣潮公测,鸣潮与原神强烈的对比让人开始重新审视战斗系统这个支撑鸣潮一路走来的核心基石。无伤全息、单挑红名怪、开发合轴等等一系列对战斗系统的深度挖掘视频开始传播,几十万上百万的播放量也加深了玩家心中“鸣潮的战斗系统挺不错”的这一印象。
最终,绝区零的公测带来了诸多名梗,而其中3a大作更是让人忍俊不禁。从那时的绝区零评价视频来看,大多数玩家都分得清“动作设计好看”≠“玩起来好玩”,不过并非所有玩家都能将入手体验通过动作游戏的核心理论从而用更严实的逻辑推导为什么绝区零玩起来仿佛只有aaa。
本帖便是尝试从更抽象的角度出发,将鸣潮的战斗系统中的各个元素拆分为单独的模块,从而分析为何鸣潮战斗系统在本人心中是唯一天花板(仅限国产二游)即使是战双也不如。
然而伴随着鸣潮公测,鸣潮与原神强烈的对比让人开始重新审视战斗系统这个支撑鸣潮一路走来的核心基石。无伤全息、单挑红名怪、开发合轴等等一系列对战斗系统的深度挖掘视频开始传播,几十万上百万的播放量也加深了玩家心中“鸣潮的战斗系统挺不错”的这一印象。
最终,绝区零的公测带来了诸多名梗,而其中3a大作更是让人忍俊不禁。从那时的绝区零评价视频来看,大多数玩家都分得清“动作设计好看”≠“玩起来好玩”,不过并非所有玩家都能将入手体验通过动作游戏的核心理论从而用更严实的逻辑推导为什么绝区零玩起来仿佛只有aaa。
本帖便是尝试从更抽象的角度出发,将鸣潮的战斗系统中的各个元素拆分为单独的模块,从而分析为何鸣潮战斗系统在本人心中是唯一天花板(仅限国产二游)即使是战双也不如。