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从设计角度分析为什么鸣潮的战斗系统是天花板级别(个人自用)

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从鸣潮内测以来,大大小小的舆论风波层出不穷,似真似假的各种尖锐声音直指游戏的各个方面,仿佛只有战斗系统勉强逃过一劫。
然而伴随着鸣潮公测,鸣潮与原神强烈的对比让人开始重新审视战斗系统这个支撑鸣潮一路走来的核心基石。无伤全息、单挑红名怪、开发合轴等等一系列对战斗系统的深度挖掘视频开始传播,几十万上百万的播放量也加深了玩家心中“鸣潮的战斗系统挺不错”的这一印象。
最终,绝区零的公测带来了诸多名梗,而其中3a大作更是让人忍俊不禁。从那时的绝区零评价视频来看,大多数玩家都分得清“动作设计好看”≠“玩起来好玩”,不过并非所有玩家都能将入手体验通过动作游戏的核心理论从而用更严实的逻辑推导为什么绝区零玩起来仿佛只有aaa。
本帖便是尝试从更抽象的角度出发,将鸣潮的战斗系统中的各个元素拆分为单独的模块,从而分析为何鸣潮战斗系统在本人心中是唯一天花板(仅限国产二游)即使是战双也不如。


IP属地:安徽1楼2024-12-17 10:46回复
    标题也加个二游吧


    IP属地:辽宁来自Android客户端2楼2024-12-17 10:48
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      开服就靠战斗和吟霖坚持下来,希望出一个和蚯蚓一样帅的女人,虽然我没玩过战双


      IP属地:浙江3楼2024-12-17 10:52
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        有点意思蹲一蹲


        IP属地:天津来自iPhone客户端4楼2024-12-17 10:52
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          快更


          IP属地:浙江来自iPhone客户端5楼2024-12-17 10:53
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            笔者将会循序渐进,从统一的战斗要素开始,到单独角色的个人设计,再到合轴总共三部分。
            第一:鸣潮的按键相比战双明明很少为什么笔者会认为鸣潮的战斗系统比战双还要优秀。
            如果是战双老玩家应该知道,战双的操作按键分为红黄蓝三种色球,普攻,闪避,大招,qte。即使从最简单的组合来看,一个战双角色也是拥有红色、黄色、蓝色三种技能,一套普攻,一套闪避,一个大招,一个qte,足足7个可交互按键。而鸣潮只有普攻,技能,大招,闪避,跳跃,qte六个角色可交互按键,相比之下反而略显退步。
            真是如此吗?
            在笔者看来,鸣潮相较于战双在战斗系统的最大突破,不是跳跃的加入,而是两个全新通用技的设计,声骸以及可交互道具。


            IP属地:安徽6楼2024-12-17 10:55
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              因为闪避有魔女时间,林克时间。。
              因为可以弹刀。。
              因为后摇可以切人。。
              因为动作模组很用心。。
              真的第一次在二游看到优秀动作游戏设计嗯。。


              IP属地:广东7楼2024-12-17 10:55
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                插言,曼波~


                IP属地:浙江来自iPhone客户端8楼2024-12-17 10:56
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                  通用技是什么?
                  笔者认为通用技是一个优秀动作游戏必备核心要素,因为笔者涉猎更多的是格斗游戏,所以拿两个格斗游戏的通用技来解释笔者的理解。
                  街霸6相较于街霸5引入的全新机制,绿冲和斗气迸放,任何角色都有迸放技和绿冲,并且不同角色的绿冲速度不同,绿冲+各种拳脚或者必杀技也会带来截然不同的效果,详情请见小孩街霸6石油杯决赛,用将军绿冲剪刀脚狂剪kawano豪鬼的场面。
                  通用技的设计可以是不固定的,因为鸣潮角色可以携带任何声骸技能,但是相同的声骸技能可以给不同角色带来明显的变化。这是笔者所设想的未来鸣潮声骸设计思路,目前实际上所能达到这一效果并不突出。
                  并且显而易见地,声骸系统作为通用技,可交互的圣遗物,未来极有可能会出现一种声骸的设计改变了老角色的生存状况,比如在2.x或者3.x推出一个类钟鸣之龟的强霸体少次数的声骸,椿的生存状况就能得到改善。
                  另一个通用技,可交互道具,已经在今汐身上大显异彩了,钩锁一跳,直接拒绝交互,多说一嘴,笔者对于这种拒绝交互的玩法并不反感,本质上是玩家拿通用技+角色所组合成的一套玩法,其实是可以鼓励的。
                  这样大家能理解为何笔者认为通用技比跳跃更重要了么?因为角色跳跃需要单独设计,而通用技的增加和修改会影响到大部分角色,可玩性比专属圣遗物、战双的专属意识要有趣的多得多。


                  IP属地:安徽9楼2024-12-17 11:07
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                    cy


                    IP属地:河南来自Android客户端10楼2024-12-17 11:12
                    回复
                      cy


                      IP属地:山西来自Android客户端12楼2024-12-17 11:21
                      回复
                        鸣潮的战斗要素,普攻,闪避,跳跃,技能,大招,qte,除开两个通用技,笔者认为最重要的设计,便是qte设计了。
                        而鸣潮也确实在qte这里做出了创新。
                        战双时期的qte,只是角色小头像亮了,点击一下,被点击的角色会下场释放技能,主要分为输出技能、回血技能、减防技能三种,因为这样刚好对应战双的角色职业,输出、减抗、回血。再搭配战双的几个通用意识、阿呆芙、达尔文以及几个减抗意识,便构筑了qte这一系统的整个逻辑:输出角色通过技能点亮后台角色头像,然后后台角色释放qte,对敌人进行减抗,对玩家操作的输出角色进行增伤,最后自动退场。
                        鸣潮将qte系统进行了大刀阔斧的创新,首先便是把qte分为了两层,入场技与退场技(笔者在这里用自己的理解去尽量直白的转化库洛的小作文,因此名词上并不会用太多库洛自己的名词,见谅)
                        如果是经历技术测试的老玩家应该知道,当时的鸣潮是把qte系统与元素反应相结合,鸣潮六种元素,在场的主角色元素+后台角色的元素,两两互相反应从而打出迟滞、减抗、增伤的效果。
                        在二测时期,鸣潮果断将这种元素反应修改为单独角色有各自的入场技与退场技,这一设计非常大胆,因为大家看过我上面提过的通用技应该能明白,这种元素反应便是通用设定的一种,因为未来不管出什么角色,只要是带元素的角色必然会走这种元素反应的流程,而鸣潮将其设计为单独角色的单独动作,所呈现出来的效果便是我们可以看到两个角色的入场技甚至带有动画(卡卡罗与守岸人)
                        很明显,角色设计工作量增加了。
                        实际上不难看出鸣潮在当初加入这种元素反应的通用技设计便是想要突破原有战双的框架,但是最后却修改发展成了鸣潮独有的设计,着实不易。


                        IP属地:安徽13楼2024-12-17 11:24
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                          就凭鸣潮大世界 有z轴,技能都可以合轴,高手手里甚至可以打出几乎全部3人同时下场的操作,二游里战斗动作这一块,不客气的说就是没有能碰鸣潮的。


                          IP属地:山东来自Android客户端14楼2024-12-17 11:28
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                            IP属地:山西来自Android客户端15楼2024-12-17 11:29
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                              战斗系统的设计一环扣着一环,下一个分析的部分是弹刀。
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                              与弹刀所关联的另一要素便是韧性。
                              鸣潮的3c怪物往上,都会带有韧性,玩家可以通过输出削韧,弹刀削韧,甚至满协奏入场技削韧,这也是为何笔者认为弹刀的实际意义不行,因为其功能可替代性太强,而且即使不用弹刀,单纯闪避也可以作为对策,毕竟一些角色的闪避反击伤害倍率很高。
                              但是但是,弹刀所绑定的演出效果实在是太爽,当怪物被破韧的那一下,宕的一声然后金光四射,这个设计太爽了,特别是当怪物韧性很低的时候,用变奏入场弹刀可以直接当当两下金光,怪物破韧倒地,这种战斗演出感爽得不行。这也是为何笔者认为弹刀的演出效果大于实际意义,特别是所有动作都可以弹刀时,这种由玩家自己亲自操作所打出来的演出感真的爆杀cg动画


                              IP属地:安徽16楼2024-12-17 11:34
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