众所周知,每个省份都可以铺设各种类型的建筑,这些建筑在花费一定金钱和相对来讲短暂的时间后便会一直产生收益。因此对于大部分建筑、从表观上来看,只要铺建筑之后游玩的时间够长,就能够使其产生的收益逐渐抵消铺设其所花费的成本,换言之产生利润。
但在eu4,或者说在几乎任何策略游戏中,这种收益方式都有一个底层逻辑问题——拿经济类建筑(教堂,工场等)举例,假设玩家能够一直扩张基本盘(这在单机游戏中都是几乎一定的),那么他是在前期没钱的时候铺建筑,在后期不缺钱的时候开始产生利润。换言之在这一过程中玩家是以有用的资源换取了无用的资源,这自然不是明智的选择。而至于军事类建筑(兵营,码头等),虽然其产生的收益是人力,和投入的金钱为两种不同资源,使得这一过程看似是用金钱换取了人力,以相对无用的资源换取了更为有用的资源;但在前期金钱和人力缺乏的时候,我们有短期来讲更为高效的方法——雇佣佣兵团,短期性价比完爆铺建筑。
此外,就算是顾及长期收益,铺建筑的收益也并非最高。eu4,或者说一切策略游戏,金钱、人力等数量类资源(与核心化花费等buff类资源相对应)在根本上都是通过基本盘获得的,包括铺建筑在内的一切行为,都是在基本盘的数据上进行加成;举个例子,玩家是一个拥有2000发展度的国家,各省份仅铺设了法院和州议会,而玩家的对手则是一仅拥有一个50发展度(在玩家仅拥有2000发展度时,这已经相当高了)建筑齐全的OPM,那么这两个国家谁的收入更多?自然是前者。故由此我们可知,扩张基本盘带来的收益是远高于铺设建筑等提高各种修正带来的收益的;故就算为后期着想,我们也要把前期有限的资源用于扩张基本盘,而非铺设建筑等小把戏。
但在eu4,或者说在几乎任何策略游戏中,这种收益方式都有一个底层逻辑问题——拿经济类建筑(教堂,工场等)举例,假设玩家能够一直扩张基本盘(这在单机游戏中都是几乎一定的),那么他是在前期没钱的时候铺建筑,在后期不缺钱的时候开始产生利润。换言之在这一过程中玩家是以有用的资源换取了无用的资源,这自然不是明智的选择。而至于军事类建筑(兵营,码头等),虽然其产生的收益是人力,和投入的金钱为两种不同资源,使得这一过程看似是用金钱换取了人力,以相对无用的资源换取了更为有用的资源;但在前期金钱和人力缺乏的时候,我们有短期来讲更为高效的方法——雇佣佣兵团,短期性价比完爆铺建筑。
此外,就算是顾及长期收益,铺建筑的收益也并非最高。eu4,或者说一切策略游戏,金钱、人力等数量类资源(与核心化花费等buff类资源相对应)在根本上都是通过基本盘获得的,包括铺建筑在内的一切行为,都是在基本盘的数据上进行加成;举个例子,玩家是一个拥有2000发展度的国家,各省份仅铺设了法院和州议会,而玩家的对手则是一仅拥有一个50发展度(在玩家仅拥有2000发展度时,这已经相当高了)建筑齐全的OPM,那么这两个国家谁的收入更多?自然是前者。故由此我们可知,扩张基本盘带来的收益是远高于铺设建筑等提高各种修正带来的收益的;故就算为后期着想,我们也要把前期有限的资源用于扩张基本盘,而非铺设建筑等小把戏。