个人认为魂二在部分设计上的失败在开局给予玩家不必要的“恶心”导致在玩家口中被开除魂籍。魂二整体内容是不错的,但是开局恶心导致还没留不住玩家去体验后续优秀内容。
失败设计1.适应值:这个设计(百害只有一利)。这种加点加数值的设计。实际上是基于数值上的提升让玩家可以直观感受到自己的角色变强来得到正反馈。
但是适应值在完成上述的好处时所带来的负面效果远大于正面效果。适应值点高了确实能给玩家带来“我变强”的感觉 ,但是代价是什么?
有适应值(图一)意味着玩家初期刚进要操作一个小儿***角色,直接开局就让玩家不舒服,导致核心机制的翻滚帧少,喝血慢。
2.适应值正反馈周期长: 适应值单点几点是没太大感觉的 需要投入大量刷到的资源(魂)才能给予玩家明显的正反馈,意味着在开局就已经得到负反馈的情况下,需要过相当长的游玩时间才能得到正反馈去抵消。(不查攻略甚至都不知道点适应值是干啥)
在小儿***情况下再配合双击重击这情况可以直接把初期体验完全毁掉“魂游”本来就容易让玩家紧张,结果还得可以去注意点击鼠标的频率。想轻击说不定是重击想重击说不定是轻击,甚至可能不动。多来几次直接红温了。
本人是吧键盘q改成普通攻击才能正常体验才觉得魂二好玩(魂二战斗难度低 所以按q来攻击本人还是能接受的)
查攻略基本上会叫你不要双击(图二)
整体评价:魂二内容相当不错 我2024年体验一周目(现白金)还经常能遇到入侵的玩家 说明这游戏在深度上是做得不错的,但是初期体验差导致大部分玩家没法玩下去来体验。电脑暗灵入侵系统也很有想法,多周目的怪物配置也会变化,让pve体验有些花活。
不过得到这样的评价可惜了,本来改改能更好的。前期给予玩家不好的体验,玩家被恶心到了后就喷魂二,开他魂籍
失败设计1.适应值:这个设计(百害只有一利)。这种加点加数值的设计。实际上是基于数值上的提升让玩家可以直观感受到自己的角色变强来得到正反馈。
但是适应值在完成上述的好处时所带来的负面效果远大于正面效果。适应值点高了确实能给玩家带来“我变强”的感觉 ,但是代价是什么?
有适应值(图一)意味着玩家初期刚进要操作一个小儿***角色,直接开局就让玩家不舒服,导致核心机制的翻滚帧少,喝血慢。
2.适应值正反馈周期长: 适应值单点几点是没太大感觉的 需要投入大量刷到的资源(魂)才能给予玩家明显的正反馈,意味着在开局就已经得到负反馈的情况下,需要过相当长的游玩时间才能得到正反馈去抵消。(不查攻略甚至都不知道点适应值是干啥)
在小儿***情况下再配合双击重击这情况可以直接把初期体验完全毁掉“魂游”本来就容易让玩家紧张,结果还得可以去注意点击鼠标的频率。想轻击说不定是重击想重击说不定是轻击,甚至可能不动。多来几次直接红温了。
本人是吧键盘q改成普通攻击才能正常体验才觉得魂二好玩(魂二战斗难度低 所以按q来攻击本人还是能接受的)
查攻略基本上会叫你不要双击(图二)
整体评价:魂二内容相当不错 我2024年体验一周目(现白金)还经常能遇到入侵的玩家 说明这游戏在深度上是做得不错的,但是初期体验差导致大部分玩家没法玩下去来体验。电脑暗灵入侵系统也很有想法,多周目的怪物配置也会变化,让pve体验有些花活。
不过得到这样的评价可惜了,本来改改能更好的。前期给予玩家不好的体验,玩家被恶心到了后就喷魂二,开他魂籍