本次更新有一个不起眼的武侠技能修正“修复了武侠职业【盘古·虎崩】(鲜红符纹)伤害计算错误的问题。修复后计算规则与【神·虎崩】(鲜红符纹)保持一致。”这个修正极其不合理,我来给各位老板解读一下。
大家都知道武侠的爆发靠的是吃元技,元越多增伤越多。那么0元的时候增伤也是0,很合理吧?没错,目前红色盘古的机制,正是如此。但是盘古之外的吃元技,并非如此,0元不是0增伤,而是0伤害,这合理吗?在完美这个靠各种职业特色和特殊机制来“增伤”的大环境下,你打出一串盘古都是0伤害,就十分荒诞了吧?
从不合理的老算法,到出盘古以后更加科学合理的新算法,吃元技的伤害函数从没有y轴截距的正比例函数,变成了有y轴截距的一元函数,这种基于游戏环境合理化的修正,是对老算法bug的修正,是算法的进步。然而本次更新,竟然倒反天罡,认为新算法才是bug,简直不能更离谱。
在互联网公司中,PM(产品经理)和TM(技术经理)的分歧和斗争,导致产品逻辑来回修改,是常态,可悲的是,在武侠技能算法的分歧中,胜利的一方错了,他的胜利抹杀了清醒者的成果。
武侠这波修正的后果有多严重,我来打一个比方。武侠的元气就等于煤炭,你烧多少煤炭就增加多少热量(伤害),你想啥时候添加煤炭(补元),啥时候就增加热量,加多少煤炭就增加多少热量,所以武侠可以玩的很随意,也不会有什么操作压力,什么时候补元都可以,因为煤炭没有损耗。
但是更新以后,就有巨大损耗了,从函数来看,元越少,损耗越大,总元低于一半的时候,伤害打出来全都是低于小技能伤害的,只有保持满元来打伤害,你增加的元气才是没有损耗的。所以武侠的操作压力也就成倍增加了,你必须在第一个盘古打出去的瞬间来补元,才能保证下一个盘古是满元的,没有损耗的,但凡你慢半拍,都会造成元气的巨大浪费。
试问,今时今日的完美,都是什么年纪了,大家还会热衷于去追求这些极限操作吗?在各类网游都在降低操作门槛的大环境下,完美要逆流而上嘛?
顺带一提,武侠125%的增伤调整,实际是削弱,PPT现场说成增强,咱就不说了,毕竟也不是只有武侠125,但是你忽悠我们就不对了(目前所有加算buff是240%+100%,一共增加340%,也就是4.4倍伤害。4.4除以3.4等于1.29,所以本次技改,低于129%的都是削弱,高于的是加强)。125增伤削弱我们不说啥了,盘古这么改着实扯淡了。期待后续调整。
已上。
大家都知道武侠的爆发靠的是吃元技,元越多增伤越多。那么0元的时候增伤也是0,很合理吧?没错,目前红色盘古的机制,正是如此。但是盘古之外的吃元技,并非如此,0元不是0增伤,而是0伤害,这合理吗?在完美这个靠各种职业特色和特殊机制来“增伤”的大环境下,你打出一串盘古都是0伤害,就十分荒诞了吧?
从不合理的老算法,到出盘古以后更加科学合理的新算法,吃元技的伤害函数从没有y轴截距的正比例函数,变成了有y轴截距的一元函数,这种基于游戏环境合理化的修正,是对老算法bug的修正,是算法的进步。然而本次更新,竟然倒反天罡,认为新算法才是bug,简直不能更离谱。
在互联网公司中,PM(产品经理)和TM(技术经理)的分歧和斗争,导致产品逻辑来回修改,是常态,可悲的是,在武侠技能算法的分歧中,胜利的一方错了,他的胜利抹杀了清醒者的成果。
武侠这波修正的后果有多严重,我来打一个比方。武侠的元气就等于煤炭,你烧多少煤炭就增加多少热量(伤害),你想啥时候添加煤炭(补元),啥时候就增加热量,加多少煤炭就增加多少热量,所以武侠可以玩的很随意,也不会有什么操作压力,什么时候补元都可以,因为煤炭没有损耗。
但是更新以后,就有巨大损耗了,从函数来看,元越少,损耗越大,总元低于一半的时候,伤害打出来全都是低于小技能伤害的,只有保持满元来打伤害,你增加的元气才是没有损耗的。所以武侠的操作压力也就成倍增加了,你必须在第一个盘古打出去的瞬间来补元,才能保证下一个盘古是满元的,没有损耗的,但凡你慢半拍,都会造成元气的巨大浪费。
试问,今时今日的完美,都是什么年纪了,大家还会热衷于去追求这些极限操作吗?在各类网游都在降低操作门槛的大环境下,完美要逆流而上嘛?
顺带一提,武侠125%的增伤调整,实际是削弱,PPT现场说成增强,咱就不说了,毕竟也不是只有武侠125,但是你忽悠我们就不对了(目前所有加算buff是240%+100%,一共增加340%,也就是4.4倍伤害。4.4除以3.4等于1.29,所以本次技改,低于129%的都是削弱,高于的是加强)。125增伤削弱我们不说啥了,盘古这么改着实扯淡了。期待后续调整。
已上。