现网剑灵出dps统计,是在初创团队出走,副本交由魔兽开发背景的团队后开始的。
无论是副本设计还是职业设计,逐渐抛弃了原本自己的动作游戏特色,改为传统战牧法方向。
只有卷输出一个目标,辅助就是单纯辅助无需输出。
剑灵的dps统计只会让混子职业化,与战法牧体系的作用相同,用职业定位功能减少玩家操作差异,让混子玩家去玩混子职业,从根本上降低预期。
混子玩家一旦尝试其他职业,dps达不到及格水平线的会被出警劝退,或者干脆自我淘汰,但是剑灵的职业各具特色,就是要鼓励玩家都尝试的,不是奶妈只玩奶职业,坦克只玩T职业,输出只玩输出职业。
唯dps论使得副本设计和职业设计也是一切朝着稳定dps看齐,不允许输出手法失误、输出手法必须是千篇一律的,必须用最高的那一套,输出职业是要完全抛弃辅助性能的,输出玩家不需要辅助操作等等。
战法牧体系是注重大团本、机制运动会配合的,是可以完全去除动作性和打击反馈的,这对于剑灵来说也是自断一臂。
玩魔兽、ff14等的玩家在意的是副本流程和机制配合运动会,现网剑灵后续的副本也在走这个路子,无需在意什么动作性和打击反馈。
无论是副本设计还是职业设计,逐渐抛弃了原本自己的动作游戏特色,改为传统战牧法方向。
只有卷输出一个目标,辅助就是单纯辅助无需输出。
剑灵的dps统计只会让混子职业化,与战法牧体系的作用相同,用职业定位功能减少玩家操作差异,让混子玩家去玩混子职业,从根本上降低预期。
混子玩家一旦尝试其他职业,dps达不到及格水平线的会被出警劝退,或者干脆自我淘汰,但是剑灵的职业各具特色,就是要鼓励玩家都尝试的,不是奶妈只玩奶职业,坦克只玩T职业,输出只玩输出职业。
唯dps论使得副本设计和职业设计也是一切朝着稳定dps看齐,不允许输出手法失误、输出手法必须是千篇一律的,必须用最高的那一套,输出职业是要完全抛弃辅助性能的,输出玩家不需要辅助操作等等。
战法牧体系是注重大团本、机制运动会配合的,是可以完全去除动作性和打击反馈的,这对于剑灵来说也是自断一臂。
玩魔兽、ff14等的玩家在意的是副本流程和机制配合运动会,现网剑灵后续的副本也在走这个路子,无需在意什么动作性和打击反馈。