这里先澄清顺便道歉,解包哥这个表格的数据和说明书的公式应该都是正确的。
耐力胜负=sqrt(耐力值-1200)*0.0085*距离系数*随机系数[m/s]
但是呢,这个耐力值不是通过正规计算得到的最终属性(即超1200上限部分先折半再×干劲系数+绿技能这样算),而是折算前的面板属性×干劲系数+绿技能,是通过这种方式计算得到的。
只能说我从来没思考过面板属性能直接参与机制的可能性,毕竟诸如技能发动率用的基础属性,冲刺速度用的最终速度,都是通过正规计算得到的,掉进惯性思维了。
影响的结论:
1)该拉多少面板:因为之前也是根据的实测数据推算的,所以面板还是一样该1700拉满。
2)属性收益:因为手搓公式大部分情况下也拟合的很好,误差也都很神奇的小于0.01m/s,除了1400附近大概±10的区间外,用来计算也凑合吧。
争取拉到耐力胜负门槛线的结论也差不多,低区间的收益还是很高,这个对现在台服重要一点,就是收益起点是0所以得适当多拉一点不能只卡1201。
然后1400耐会突变这个是纯纯烟雾弹,如果有看到被我这个结论影响到的,就劳烦大家帮忙辟谣了,红豆泥私密马赛
3)绿技能:按照这种计算方式,绿技能对耐力胜负的增幅效果就没那么高了(不能视作2倍面板效果),所以优先度还会降低。
这个和手搓公式算出来结论和收益也很接近(要不我也不会觉得公式没问题了),这方面没影响到实践。
碎碎念,我之前还对脚力的发动感到过疑惑,因为受干劲和绿技能影响但不受场地补正影响,这样看应该也是同样的计算方式,脚力的效果很可能也是被低估的。之后再说,我先抓紧辟谣去了(
耐力胜负=sqrt(耐力值-1200)*0.0085*距离系数*随机系数[m/s]
但是呢,这个耐力值不是通过正规计算得到的最终属性(即超1200上限部分先折半再×干劲系数+绿技能这样算),而是折算前的面板属性×干劲系数+绿技能,是通过这种方式计算得到的。
只能说我从来没思考过面板属性能直接参与机制的可能性,毕竟诸如技能发动率用的基础属性,冲刺速度用的最终速度,都是通过正规计算得到的,掉进惯性思维了。
影响的结论:
1)该拉多少面板:因为之前也是根据的实测数据推算的,所以面板还是一样该1700拉满。
2)属性收益:因为手搓公式大部分情况下也拟合的很好,误差也都很神奇的小于0.01m/s,除了1400附近大概±10的区间外,用来计算也凑合吧。
争取拉到耐力胜负门槛线的结论也差不多,低区间的收益还是很高,这个对现在台服重要一点,就是收益起点是0所以得适当多拉一点不能只卡1201。
然后1400耐会突变这个是纯纯烟雾弹,如果有看到被我这个结论影响到的,就劳烦大家帮忙辟谣了,红豆泥私密马赛
3)绿技能:按照这种计算方式,绿技能对耐力胜负的增幅效果就没那么高了(不能视作2倍面板效果),所以优先度还会降低。
这个和手搓公式算出来结论和收益也很接近(要不我也不会觉得公式没问题了),这方面没影响到实践。
碎碎念,我之前还对脚力的发动感到过疑惑,因为受干劲和绿技能影响但不受场地补正影响,这样看应该也是同样的计算方式,脚力的效果很可能也是被低估的。之后再说,我先抓紧辟谣去了(