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回复:坚冰之下——为何要部分支持米忽悠

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13.看似简单的买量规则,为什么会导致买量费用成倍飙升呢?我们先来分析买量的基本原则。第一个原则刚刚已经说过了,就是竞价原则,类似于拍卖:谁出价高,广告就为谁展示。但国内有上百家买量公司,每年推出的游戏产品数以千计(2011年有657款,2012年已达到883款,之后只会更多)。这种高度竞争的环境,意味着买量价格会迅速被推高到市场的最高水平,并且几乎不可能再回落。


IP属地:陕西来自Android客户端16楼2024-10-21 10:30
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    14.买量本质上购买的是流量和曝光度。 缺乏流量和曝光的游戏只能逐渐走向衰亡。 这就导致了严重的马太效应,例如2016年,能够承受150元/新用户的买量成本的只有《青云决》等少数产品……以及它们的换皮产品。研发新产品意味着高风险,不仅开发成本不可控,买量价格也很难超过市场中的最高价,这条路几乎是死路一条。而抄袭,特别是“换皮”操作,则风险相对可控。首先,开发投入较低,其次,既然游戏的数值系统和玩法是照搬的,买量价格自然可以与市场上已有的成熟产品持平,甚至有可能超越。


    IP属地:陕西来自Android客户端17楼2024-10-21 10:31
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      15.在《谁谋杀了我们的游戏》,冯骥如此写道:“最根本的原因,乃是资本异化了网络游戏的制作初衷,网络游戏被首先定位成一项能够持续赚钱的服务性业务。……游戏原始模型的创新被压缩到几乎为零;策划很少做前瞻性的思考,他们更多在做的是类比、修饰和抄袭;网络游戏作为单机游戏的成分,如人物情感,世界观,任务剧情,音乐音效的完成度要求显著降低;……也许真的会有一天——那时的网络游戏,不再是游戏,它们是华丽画面和千锤百炼的数值体系组成的阴谋。那时的网络游戏玩家,不再是传统意义上的游戏玩家,他们和药物依赖者别无二致。”这同样适用于后期的《原神》


      IP属地:陕西来自Android客户端18楼2024-10-21 10:32
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        16.然而,这种抄袭具有另一个问题:抄袭门槛极低。一款成功的产品,可能会同时有上百个团队在进行抄袭。谁能抢先推出,谁就能抢占市场,获得收益;而晚一步的团队,往往只能亏本。因此在游戏公司996已经成为福报,007才是常态。为了提前哪怕一天上线,老板们都会不择手段地强迫员工加班,将公司窗户封死,24小时灯火通明,制造出昼夜不分的工作环境,有的公司甚至雇佣保姆照顾员工的饮食起居,禁止员工回家,直到完成游戏开发。


        IP属地:陕西来自Android客户端19楼2024-10-21 10:32
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          17.第二个规则是:广告点击率越高,曝光效果就越好。由于,用户天生厌恶广告,分发渠道的广告投放,本质上是在利用自身信用进行变现。然而,高点击率的广告意味着用户喜爱这条广告,这不仅不会损害渠道信用,反而能提升用户体验,因而能够获得渠道的青睐和奖励,进而获得更高的曝光率。这种“点击率为王”的规则,如同第一条规则的翻版,只不过将竞争的筹码从价格变成了点击率。 游戏厂商为了争夺流量,结果也就可想而知——狠狠的抄!国外3A游戏的CG画面?抄!知名IP?买!热点话题?蹭!色情暴力?搞!


          IP属地:陕西来自Android客户端20楼2024-10-21 10:32
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            18.由于广告费的超高占比,买量公司的影响力远超研发公司,并且新版《广告法》规定游戏广告内容必须与游戏内容相符,研发团队便被迫将广告内容融入游戏设计,甚至以广告内容为核心进行开发,于是,游戏开发逐渐变成了“为广告而生”。


            IP属地:陕西来自Android客户端21楼2024-10-21 10:33
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              19.“他们(策划)本该是一群最有动力,热情和主动性的人,但现在最主动的工作却变成环境所迫的被动行为;他们本是推动变革的领袖,他们却失去了最起码的胆量;他们不再愿意去探索这个游戏还有什么可玩之处,他们惧怕任何大的改变;他们没有野心,没有信心,更不用提为“我们的宝宝”规划远景和绘制蓝图;他们会把每个阶段的失败推诿到各种“正确的原因”上,但绝不会提及自己是如何毁灭了一个游戏开发团队的精神根基——我们在做好玩的游戏。”这是冯骥的呐喊。


              IP属地:陕西来自Android客户端22楼2024-10-21 10:33
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                20.第三个规则,“不刮穷鬼的钱刮谁的钱?” 2022年,中国有超过7亿人使用价格在3500元以下的手机,其中相当一部分人的手机价格甚至低于1000元。这类手机运行短视频都十分吃力,更别提运行大型游戏了。为了从这些低消费用户手中分一杯羹,游戏厂商们可谓无所不用其极:


                IP属地:陕西来自Android客户端23楼2024-10-21 10:33
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                  21.试图维持“正经”手游定位的厂商会尽可能压缩游戏的安装包体积,《原神》的初始安装包仅400Mb,但进入游戏后仍需下载几十Gb文件。然而,即便安装包再小,依然有用户不愿意安装一个新游戏。于是,有些游戏厂商走得更远,把安装包的体积压缩到了“0”——也就是小程序,他们就是手机上的页游。


                  IP属地:陕西来自Android客户端24楼2024-10-21 10:33
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                    22.但是,它们也有新的问题:必须在几秒内加载完成,否则根本不会有用户等。这就要求游戏的运行资源极其少,加载速度极快。再加上这些小程序游戏大多是换皮抄袭的产品,缺乏创新和吸引力,自然无法留住稳定的老用户。这种模式导致了国产游戏质量越来越低,体积越来越小,但游戏越差,反而越能通过低成本赚取大量短期用户的钱,其代表便是传奇买量游戏《咸鱼之王》。


                    IP属地:陕西来自Android客户端25楼2024-10-21 10:33
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                      23.随着市场上越来越多的游戏采用这种套路,用户的粘性明显降低,游戏生命周期缩短,产品迭代速度加快。而市场规模却越做越大。结果,国内游戏厂商逐渐呈现出“反技术、反创新”的特点,专注于低成本、低质量的换皮抄袭游戏,形成了一个自我循环的生态圈。


                      IP属地:陕西来自Android客户端26楼2024-10-21 10:34
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                        24


                        IP属地:陕西来自Android客户端27楼2024-10-21 10:34
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                          25.中国游戏行业的未来究竟在何方?《黑神话:悟空》的成功确实为行业带来了一丝亮光,国家也费尽心力将其树立为榜样,试图通过这样一个“三天破千万销售”的神话来振兴萎靡不振的游戏市场。然而,这真的能带来根本性的改变吗?如同当年的《原神》,玩家看到的或许是其高品质的游戏体验,国家希望它能推动行业革新,但资本看到的却是其高额的利润。开放世界?投入太大,风险太高,不做!米池?这个好!《原神》的成功一定是源于付费模式的创新!于是,诸位也可以看到,米池迅速成为了手游的标配。不去改变买量模式的根本问题,单靠一个成功的案例,短期内或许能吸引资本入场,但当资本发现,这条道路的回报率不如买量模式或其他“坑钱”方式时,它们要么撤离,要么“取其糟粕,去其精华”,继续榨取玩家。


                          IP属地:陕西来自Android客户端28楼2024-10-21 10:34
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                            26.所有人都清楚,买量模式不可持续。《率土之滨》高达2000元的买量成本,早已超出了普通玩家的消费能力,这意味着买量模式正在从“刮穷鬼的钱”转向“谁有钱就赚谁的钱”(当然,穷鬼的钱也不能放过)。在这种模式下,普通玩家已经沦为大R玩家游戏体验的一部分,迟早所有玩家都会看清这一点。同时随着手机性能的提升,并且下沉市场的用户也品鉴了越来越多的“屎”,他们对低质内容的容忍度正在下降。这意味着,买量模式将迎来它的最后疯狂(不过没人知道这个未来是多久),在此之后,整个游戏行业可能会陷入大规模衰退,留下一地鸡毛。事实上,早在2018年,PC端的买量模式便已崩盘。然而,当时手游市场正处于快速增长阶段,无法在PC端生存的买量公司纷纷转型手游,继续延续这一模式。如今,手游买量是否也会迎来同样的命运?没人知道答案。但有一点是确定的:大破之后,方有大立。无论是社会还是思想,前进总伴随着葬礼,游戏行业也不例外。


                            IP属地:陕西来自Android客户端29楼2024-10-21 10:34
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                              27.没🔥了


                              IP属地:陕西来自Android客户端30楼2024-10-21 10:35
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