悬挂(gravity重力,在飞车里数值上等于重力加速度gravityaccel)初始值-15000,悬挂+1,数值变为-14990。增加悬挂等于减少重力加速度,也就是增强飞跃,增强上坡,削弱下坡。增加悬挂平跑转向时速度衰减变小,但转向半径变大(转向能力不变,因为速度快了转向更难转,同时转向的路线也会外扩)。改装配件的加成会改变手感(宠物加成也会),悬挂加到29手感会很重,悬挂加成为0的时候,直接修改悬挂那一项参数数据是不太会改变手感的。
平衡(additionallocalzspeed附加本地z轴速度)增加平衡等于增加下坠速度,平衡常被误认为是车重,其实不是,比如“车重”1325,平衡数值就是-2650,代表的意思是赛车在路面行驶的时候会保持一个与赛车底盘相垂直并且向下的速度来保证抓地,在空中的时候平衡作用消失,但由于物理引擎计算逻辑是计算下一帧,平衡会让车子在腾空那一瞬间依然作用一帧,从而影响飞跃能力(减弱)。2650换算到码表速度是40.545码(飞车参数里speed和vec换算比例为1vec=15.3speed,vec即vector,数值上1000vec就是码表速度1码)。平衡的作用作用是防止车在一些坑洼路面上腾空而出现一些抓不到地面的bug(类似老版本卡60帧跑车,飞跃之后落地一段时间内难以操控)飞车抓地这一块代码可能设计的不是很好,所以直接用平衡这个模块来简单粗暴的实现增加抓地力的效果。
悬挂平衡和碰撞对抗关系不是很大,之前飞车更新导致碰撞机制变化也和这个关系不大,对抗相关比较复杂,以后有机会再聊聊。
以上都是个人观点,欢迎反驳
平衡(additionallocalzspeed附加本地z轴速度)增加平衡等于增加下坠速度,平衡常被误认为是车重,其实不是,比如“车重”1325,平衡数值就是-2650,代表的意思是赛车在路面行驶的时候会保持一个与赛车底盘相垂直并且向下的速度来保证抓地,在空中的时候平衡作用消失,但由于物理引擎计算逻辑是计算下一帧,平衡会让车子在腾空那一瞬间依然作用一帧,从而影响飞跃能力(减弱)。2650换算到码表速度是40.545码(飞车参数里speed和vec换算比例为1vec=15.3speed,vec即vector,数值上1000vec就是码表速度1码)。平衡的作用作用是防止车在一些坑洼路面上腾空而出现一些抓不到地面的bug(类似老版本卡60帧跑车,飞跃之后落地一段时间内难以操控)飞车抓地这一块代码可能设计的不是很好,所以直接用平衡这个模块来简单粗暴的实现增加抓地力的效果。
悬挂平衡和碰撞对抗关系不是很大,之前飞车更新导致碰撞机制变化也和这个关系不大,对抗相关比较复杂,以后有机会再聊聊。
以上都是个人观点,欢迎反驳