很多游戏策划游戏运营没搞明白的基本问题是:
你们作为策划和运营要的是人民币,玩家要的是游戏资源!
不考虑新玩家的情况下,人民币来源于玩家的参与度与活跃度!玩家是不是活跃有没有参与感觉取决于玩家从游戏中获得的快感——具体就是资源获取、实力提升、对决获胜、个人发明的小诀窍生效!
保持玩家游戏活跃度和参与感就应该保持玩家的资源获取实力提升和大型活动的愉悦性嘛
大致措施如下:
1,仙玉发放改为14的模式,上限随开服时间增加,开区一年上限10000。其判定标准是,一年的老区普通玩家每星期实力提升(势力和增减伤)速度应该稍稍大于九个月,显著大于六个月。提升越来越快,玩家才能保持激情保持活跃保持参与,提升微不可查,相比山海等活动怪物直接大幅倒退,那还玩个嘚啊!
2,活动要丰富下玩法,不要什么都弄成傻瓜式的氪金。有钱人打普通的傻子是没快感的,打过高智商高认知高花费的强人才有成就感哈!
譬如最近的【仙域商途】,把成就从按次数计算,改为按实际灵玉(货币)数量计算;不就可以避免傻瓜式的跑次数,让玩家绞尽脑汁设计跑商路线计算利润,和氪金多跑次数同时进行了吗!!!
成就利润数目=原始灵玉*约30%利润^现成就次数
3,不要什么活动都卡早上十点,你们没有给玩家发工资,玩家不需要也不可能每天十点准时打卡上游戏。把龙珠、斧头、乱斗、攻城、商途等等活动体力上限提高为1000甚至10000你们会死吗!!!
玩家卡不了点,就参与不了活动,活跃不了,不参与不活跃谁给你们充钱!
最后说一遍,作为游戏开发商,你们要的是人民币,人民币啊,懂不;不是仙玉!
你们作为策划和运营要的是人民币,玩家要的是游戏资源!
不考虑新玩家的情况下,人民币来源于玩家的参与度与活跃度!玩家是不是活跃有没有参与感觉取决于玩家从游戏中获得的快感——具体就是资源获取、实力提升、对决获胜、个人发明的小诀窍生效!
保持玩家游戏活跃度和参与感就应该保持玩家的资源获取实力提升和大型活动的愉悦性嘛
大致措施如下:
1,仙玉发放改为14的模式,上限随开服时间增加,开区一年上限10000。其判定标准是,一年的老区普通玩家每星期实力提升(势力和增减伤)速度应该稍稍大于九个月,显著大于六个月。提升越来越快,玩家才能保持激情保持活跃保持参与,提升微不可查,相比山海等活动怪物直接大幅倒退,那还玩个嘚啊!
2,活动要丰富下玩法,不要什么都弄成傻瓜式的氪金。有钱人打普通的傻子是没快感的,打过高智商高认知高花费的强人才有成就感哈!
譬如最近的【仙域商途】,把成就从按次数计算,改为按实际灵玉(货币)数量计算;不就可以避免傻瓜式的跑次数,让玩家绞尽脑汁设计跑商路线计算利润,和氪金多跑次数同时进行了吗!!!
成就利润数目=原始灵玉*约30%利润^现成就次数
3,不要什么活动都卡早上十点,你们没有给玩家发工资,玩家不需要也不可能每天十点准时打卡上游戏。把龙珠、斧头、乱斗、攻城、商途等等活动体力上限提高为1000甚至10000你们会死吗!!!
玩家卡不了点,就参与不了活动,活跃不了,不参与不活跃谁给你们充钱!
最后说一遍,作为游戏开发商,你们要的是人民币,人民币啊,懂不;不是仙玉!