国庆最后一天才了解到这款游戏,乍玩之下感觉非常不错,但玩了游戏里3年左右的时间,也有一些感觉到自由度的限制严重影响了这款游戏的上限,比如:
1、人物技能值只对预置剧情有影响,没有灵活响应机制。比如我都资深程序员了,在剧情里郑南这种中级程序员还敢甩锅给我,说是我写的BUG,该是多么不开眼啊。所以除了固定剧情外,如果能充分考虑到人物技能值对于剧情分支的走向,会让人感觉剧情更丰富饱满。
2、人物友好度只对预置剧情有影响,没有灵活响应机制。比如我和很多人关系都满了,剧情还是该怎么搞我就怎么搞我,让我感觉那个友好度不是对方对我的友好度,而是我单方面对对方的舔狗度。
3、人物资产也是同上。我都副业兼职赚了几百万了,游戏剧情需要,还是搞的好像我几百块钱都拿不出手一样。
4、很多人物关系对剧情完全无影响,该打就打,该怼就怼,比如从一个人物有没有人物卡就可能判断出来是不是小卡拉米。像刘靠山、田苟这种,敢BB我就直接上手打,因为不会对剧情造成任何影响。哪怕是钱承平(秦总外甥那个,不写需求文档的那个项目经理,不知道记错名字没有),也是该怼就怼,也没啥影响。所以这些冲突的设计,我个人感觉只是满足了游戏策划的一种表达欲,就是想表达在职场中可能会遇到的各种糟心事,但实际上反而会导致割裂感和出戏感。其实还有其他表达方式,比如糟心事可以用随机事件来表达,从而对主线的影响降到最低。
我能理解,做一款高自由度的非线性游戏,和做一款线性触发的剧情游戏两者之间的难度差异,后者可能只要做一套剧情,加上不同的支线剧情即可(虽然工作量也很大)。而前者则要考虑到各种不同的数值之间的影响,比如技能值、友好度、资产、日期、前置剧情等等多种条件下的交互,复杂度和难度会更大,但同时也能够大幅拔高游戏上限。
我也能理解,当下线性剧情还没有100%完成的情况下,官方大概率不会有精力去考虑非线性自由度。但我就想问问,除了游戏里写的那18条开发计划之外,未来是否有朝着自由度、非线性方向发展的计划呢?哪怕是出职场浮生记2都没关系,真的很喜欢这款游戏。
1、人物技能值只对预置剧情有影响,没有灵活响应机制。比如我都资深程序员了,在剧情里郑南这种中级程序员还敢甩锅给我,说是我写的BUG,该是多么不开眼啊。所以除了固定剧情外,如果能充分考虑到人物技能值对于剧情分支的走向,会让人感觉剧情更丰富饱满。
2、人物友好度只对预置剧情有影响,没有灵活响应机制。比如我和很多人关系都满了,剧情还是该怎么搞我就怎么搞我,让我感觉那个友好度不是对方对我的友好度,而是我单方面对对方的舔狗度。
3、人物资产也是同上。我都副业兼职赚了几百万了,游戏剧情需要,还是搞的好像我几百块钱都拿不出手一样。
4、很多人物关系对剧情完全无影响,该打就打,该怼就怼,比如从一个人物有没有人物卡就可能判断出来是不是小卡拉米。像刘靠山、田苟这种,敢BB我就直接上手打,因为不会对剧情造成任何影响。哪怕是钱承平(秦总外甥那个,不写需求文档的那个项目经理,不知道记错名字没有),也是该怼就怼,也没啥影响。所以这些冲突的设计,我个人感觉只是满足了游戏策划的一种表达欲,就是想表达在职场中可能会遇到的各种糟心事,但实际上反而会导致割裂感和出戏感。其实还有其他表达方式,比如糟心事可以用随机事件来表达,从而对主线的影响降到最低。
我能理解,做一款高自由度的非线性游戏,和做一款线性触发的剧情游戏两者之间的难度差异,后者可能只要做一套剧情,加上不同的支线剧情即可(虽然工作量也很大)。而前者则要考虑到各种不同的数值之间的影响,比如技能值、友好度、资产、日期、前置剧情等等多种条件下的交互,复杂度和难度会更大,但同时也能够大幅拔高游戏上限。
我也能理解,当下线性剧情还没有100%完成的情况下,官方大概率不会有精力去考虑非线性自由度。但我就想问问,除了游戏里写的那18条开发计划之外,未来是否有朝着自由度、非线性方向发展的计划呢?哪怕是出职场浮生记2都没关系,真的很喜欢这款游戏。