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平衡各流派实力差距的构想

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学马仕中各流派实力不平衡的问题有目共睹。在竞技场上,各个流派间的实力并没有拉开断档性的差距,更多的情况是根据场地特性因地制宜选择适当的玩法,以及感性有时需要担心体力不够,而理性很少有这种顾虑。在育成上,理性角色因为好印象和干劲各玩各的,大部分没有专门设计过机制的角色还在忍受育成抓牌时有一半是废卡的折磨,而此时感性已经凭借着删卡流凹到SS,令大部分理性角色望尘莫及。我之前有一篇分析好印象3卡组循环的帖子(https://tieba.baidu.com/p/9200253624)算过感性和好印象3卡循环的收益,主要区别是感性3卡循环可以每回合上升11集中,打分有5倍集中还吃绝好调收益,而好印象3卡循环每回合上升8好印象,打分只有3.7倍好印象,也没有额外加成,导致在有1.5倍好印象加成的期末任务下打分上限仍有很大差距(https://tieba.baidu.com/p/9217776986)。
面各个流派实力差距不平衡的问题,@界之音 提到了继续开放等级上限设计一批新卡的办法。我并不支持继续开等级上限增加新卡来平衡强度的做法。当前的等级上限已经够高了,即便是开服玩家很多都还没升到55级,对新入坑的玩家来说追赶竞技场上的等级差距难度会更大。而且增加技能卡池也会让育成中更难获得特定技能卡。我认为平衡不同流派的实力差距,应该从更改当前游戏机制、调整已有技能卡效果这两方面入手。这个游戏当前面临的问题是理性中的好印象和干劲各玩各的、以及感性和理性的打分上限不对等,下面讲一下我对解决这个问题的构想。
1、游戏机制调整
1.1、好印象增强干劲:每回合末,元气的数值上升好印象的50%;
1.2、干劲增强好印象:所有因好印象数值而提高分数的场合,分数上升公式改为“上升分数=好印象数值*好印象倍率*(1+0.1*干劲数值)”。
2、技能卡效果调整
2.1、为避免1.1导致好印象角色训练完全不消耗体力,将手拍子、キラメキ等好印象打分卡改为真实体力消耗,即扣除体力时忽略元气数值;
2.2、将“私がスター”的效果由“回合数追加1、技能卡使用数追加1”改为“回合数追加2”;
2.3、将“みんな大好き”的好印象上升倍率由0.9/1.2改为1.2/1.6;
2.4、将“虹色ドリーマー”的效果由“每回合好印象3以上的场合加3好印象”改为“每回合好印象6以上的场合加5好印象”;
2.5、将“輝くキミへ”的效果中的好印象上升倍率由0.3/0.5改为0.5/0.8;
2.6、将“オトメゴコロ”的效果中“好印象10以上的场合好印象加0/2”改为“好印象10以上的场合好印象加2/5”;
2.7、将理性打分卡(手拍子、打招呼等)的体力消耗普遍增加1至2点。
3、其它调整
3.1、为配合1.1,将白线莉莉娅的遗物效果由“元气7以上的场合好印象1.5倍”改为“剩余回合数为4时好印象1.5倍”;
3.2、为配合2.1和2.7,将大师模式第3类道具增强型球(黄)的效果由“元气+10、好印象+4、体力消耗-1”改为“好印象+4、体力消耗-3”,增强型球(红)的效果由“干劲+2、体力消耗-1”改为“干劲+2、体力消耗-2”。


IP属地:英国1楼2024-10-13 18:47回复
    那你这调整完之后白线莉莉娅在大师模式期末不是无条件2.25倍好印象了…


    IP属地:福建来自iPhone客户端3楼2024-10-13 19:18
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      答案是不需要平衡。
      只要差距别太大。
      每个版本最强换着坐就行了。


      IP属地:内蒙古来自Android客户端4楼2024-10-13 20:29
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        感觉这个还是得从长计议,慢慢调。其实bn也有关注各流派强度问题,好印象不就被加强了一大波么,先等等吧(最后碎碎念一下如果真改的话希望也把sk水桶腰三维改了)


        IP属地:安徽来自Android客户端5楼2024-10-13 21:42
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          加强现有机制确实可行,起码在现有洁卡流追求ss的环境下,由干劲弥补倍率乘区,加强基础数值,再有开门额外+1回合,好印象追上感性打20+w不是问题。不过光靠开门额外+1回合对于盾p来说虽然也是大补强但还是稍显逊色,最起码还是需要个能稳定检索牌的饮料。


          IP属地:澳大利亚来自Android客户端6楼2024-10-13 22:06
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            竞技场上没有拉开大差距最大的原因是万代的逆天ai,这个ai对盾的削弱最大,而好印象因为没有操作空间反而削弱最小,一来一去反而看起来平衡了。这也是好印象没法获得更多加强的根本原因。


            IP属地:广东来自Android客户端7楼2024-10-14 00:00
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              如果你为了打分的平衡而粗暴地进行系统上的数值调整,那可能凹分上限大家平等了,竞技场环境就直接崩坏了(虽然现在也谈不上多平衡)。现在已经有明显的例子了,至高对于感性是一个二连击的系统调整,但在上期场一,成就在实质上成为了至高的上位替代,gcrow甚至拿着无至高卡组打出了9w的上限拿下分场第一——因为ai根本不会玩至高,全在打m卡。反观类似连击机制的辉,现在哪个好印象真敢不带?


              IP属地:广东来自Android客户端8楼2024-10-14 00:18
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                虽然界之音的游戏理解经常吃别人尾气,不过这次我确实得同意他的看法,需要有类似牌库检索的机制。现在任何改动,竞技场里,好印象都能百分百吃满,感性和盾能吃到10%都不错了。而在竞技场外,感性和盾能吃到500%,所以必须有一个能把上下限进行压缩的东西,不然永远不可能平衡


                IP属地:广东来自Android客户端9楼2024-10-14 00:33
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                  废卡问题不能算问题,目前抓弱蓝已经基本不影响育成结果了,肉眼可见的以后抓强蓝、弱金乃至SSR支援卡和强金对育成结果的影响都会越来越小。
                  理性卡虽说是毒和盾各分一半,但是说到底另一个流派完全不能用的并没有那么多,相比之下感性看起来啥都能要,但其实真正在jjc场合要的也就两把弱蓝小刀、强蓝集中小刀和捂肚子,换成短期场多两张话筒和high5,你换成好印象,这个列表是两张弱蓝小毒+拍手+消耗毒+项链;换成干劲,这个列表是聊天+打招呼+AAO+消耗盾,而且理性卡组做卡卡位宽松,容量允许的情况下可以带部分弱金,好印象有缎带,干劲有信封和回忆。相比之下感性的弱金真的只能在换卡机会紧张的情况下用来妥协。
                  另外我是绝对不赞成你的这个机制调整的构思,而且我觉得这两条都很离谱。好印象叠盾你想怎么叠法?固定元气约等于没改,非固定元气就是稀释SR妹妹、冠菊琴音、温泉莉波的遗物效果,你这样一搞大环境平不平衡不知道,广和新毛球飞升之后盾内部肯定是不会平衡了。干劲变绝好印象也很离谱,举个例子,集中的願い、干劲的wakuwaku、好印象的耳坠,好调用来对位这几张的牌是演出计划。
                  另外我觉得开放等级上限绝对是有用的,说难听点小美野要是真觉得盾或者好印象打分不好看了,都不用出新卡,再专门出点协助打分的饮料不就是了?现在的PVP说难听的大不了卡卡西对面阵容,大家都是脑蚕一样的打。如果怕机制改动影响PVP,就应该在饮料上下功夫。这游戏机制到目前没有什么大问题,也有废卡改到能用的先例,能缝缝补补的问题完全没有必要大改,更不要说M难度凹分只是一个不一定能持续半年的环境的一个侧面。
                  而且完全没有必要搞什么新人追赶,搞追赶不如就划个新人场专门给新人同期玩,按现在这个分法不管你怎么搞优待差距都是实打实的。这都快半周年了,我这种100位档的摆烂哥加成都凑上4.5了,那些专注打jjc前排的加成哪个不是6.0往上走了?到时候新人都不用看人家卡组,升上G7头两天保护期一过,第三天一看,一号位二号位加成拉到8.09.0了,这敢点对战?
                  而且我还有个毒计,以后每个新版本把评分上限估算好,按他们想好的顶配比例估期末分,分数过分高于预期位置直接上对数盾。


                  IP属地:上海10楼2024-10-14 10:42
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