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Ayran
黑炎騎士
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没玩之前看网上评价还以为多糟糕,但剧情除了演出以外其实观感还行,很多玩家说支援对话水,纹章士对话就两句,但is又特地做了唤醒对话的差分和告白后的唤醒对话,至少单论唤醒对话我是不觉得人设很差的,据点对话也是时不时就更新,关卡的彩蛋也是认真做的……与其说engage没用心,不如说is觉得自己做得已经非常完美了,而大部分玩家很难get到is用心的点
送TA礼物
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1楼
2024-10-02 12:41
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Ayran
黑炎騎士
8
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包括地图设计和数值设计,is做过暗夜三星,没理由做不好地图,但是engage就是刚刚好,基本全禁的情况下能过,用了dlc和戒指就砍瓜切菜,不一样的限制角色评价也不一样
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2楼
2024-10-02 12:44
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风花吹雪
地天騎士
14
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支援对话如果不水一点,文本量就爆炸了。40多个人x19个纹章士,is写起来也头疼。至于战后对话这些,也是要反复刷的,不买攻略书都不见得能看全。也就是过场演出烂一点罢了,整体品质也没有出问题。
IP属地:北京
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3楼
2024-10-02 12:45
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Ayran
黑炎騎士
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有一些战棋老玩家说火纹游戏性低,但是我认为恰恰相反,不管是xcom还是皇家骑士团、战场兄弟,这些游戏本身系统就非常复杂,自然能玩的花样就多,而火纹恰恰是基础系统简单,但大神小白都能玩出不一样的感觉
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4楼
2024-10-02 12:46
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Ayran
黑炎騎士
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第二章的地图看着没啥设计,但是解法真的就已经很多样了,而且因为没有戒指,就是非常纯粹地靠走位和计算,数值的把控很精妙
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5楼
2024-10-02 12:49
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Ayran
黑炎騎士
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因为每个玩家的养成情况是不一样的,具体到每一关的解法,也和攻略不同,除非你照搬,这是我觉得火纹做得非常好的一点,凭借简单的数值系统就能保证每个玩家获得不同的体验
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6楼
2024-10-02 12:51
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Ayran
黑炎騎士
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is做出过高级战争,也做出过暗夜三星,对于战棋的理解绝对是不弱的,在被敌人围攻,我方只能简单位移的时候,其实已经非常接近陷阵之志的体验,不是依靠所谓的大爹,而是队友之间的配合,这时候就会发现看起来没什么用的个人技无比重要
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7楼
2024-10-02 12:55
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Ayran
黑炎騎士
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好几个角色的个人技是吃药,乍看设计得很水,但如果在特定的自限条件下,这些吃药的个人技一下子就发挥了作用,这是我觉得is非常用心的地方,在游戏性上满足了所有水平和需求的玩家
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8楼
2024-10-02 12:56
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Ayran
黑炎騎士
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engage剧情没什么看点是真的,人物在主线中几乎是透明也是真的,据点的小游戏纯纯折磨更是没得洗,但至少从is的角度来看,他们确实是自认为做到了完美,所以在延期后也不再修修补补,加战场换装、二周目、对话放主界面这些可以提升体验的内容
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9楼
2024-10-02 13:00
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Ayran
黑炎騎士
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所以engage的掺水更像是is本身的想法,游戏里不乏各种玩家根本不会注意到的小细节,有做这些细节的时间没理由不能多写点对话,但你要说懒,那些细节也没必要做不是,在奇奇怪怪的地方用心,这似乎是很多差评游戏的特点
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10楼
2024-10-02 13:04
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Ayran
黑炎騎士
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@银河岸拾星星✨
你觉得engage这一作is主观上用心了吗?
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13楼
2024-10-02 13:07
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黑之羽翼
天空騎士
13
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战旗一方面没的说,剧情勉强及格
IP属地:辽宁
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14楼
2024-10-02 13:08
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贴吧用户_Gyt8PSK
琉璃騎士
1
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我大小号加一起八百小时了,比野炊还长,这已经是我最好的评价了
IP属地:上海
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15楼
2024-10-02 13:11
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Ayran
黑炎騎士
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@风吹万叶秋
这一位无疑是战棋游戏的老玩家,魔唤精灵这么冷门的都玩过,但我觉得他在评价火纹的时候标准有些苛刻,能在基础系统简单易懂的同时保证足够的战术和策略深度,这就已经说明游戏设计的功底了吧?xcom有包抄,有夹击,但这都是游戏本身自带的系统,有这些系统自然能玩出许多花样
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16楼
2024-10-02 13:13
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Ayran
黑炎騎士
8
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似乎有些策略游戏的玩家对于难度的追求到了自虐的程度,稍微有点砍瓜切菜就觉得游戏失去了继续玩下去的意义,诚然,高难度会使得玩家必须认真走位和计算,但过于注重难度难道不会变成寻找最优解的解谜游戏吗?
IP属地:福建
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17楼
2024-10-02 13:17
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