发生大大小小的吵闹归根到底是在某些方面没有达成共识。
。
在此我提出一个理论,希望大家借此也有类似的想法。更希望大家来反驳我的想法。
。
首先我要声明一下定义,我将玩家分为广义玩家——打游戏的人,狭义玩家——与游戏制作者之间能产生有效交互的。
。
首先游戏制作者和玩家之间的矛盾,是基于生产者与消费者的矛盾而派生出来的矛盾,没有玩家就没有游戏制作者,没有游戏制作者所制作的游戏就没有玩家。游戏制作者和广义玩家之间的矛盾就是生产者与消费者的矛盾。当狭义玩家在体验相关内容时产生想法,并将想法告知于游戏制作者且在未来的游戏中可以预见的时候,此时算狭义玩家,狭义玩家的诉求符合他的利益所向。
。
在后续玩家数量的上升,狭义玩家变得更多,互相之间为利益竞争者,为了兼顾所有玩家的利益需求,玩家之间凝聚共识,共同对游戏制作者进行反馈。玩家之间求同存异,由于需求差距大而形成分裂的团体,各自代表其的团体利益,必然引发相互攻击。
。。
。。。
游戏制作者想要赚更多的钱而引发的扩圈,与原有已形成的玩家群体产生的矛盾。解决这种矛盾的方法比如慢慢引入新的群体,通过形成新的团体,缓和原有团体与游戏制作者之间的矛盾,经典是“听不清楚玩家的声音”。
玩家群体在和游戏制作者的矛盾中,多数情况下是处于下风的,游戏制作者可以无视部分玩家群体的需求,以扶持新的玩家群体的产生。在某些特定的情况下玩家群体,同时也可以裹挟游戏制作者,例如交错战线。
。
。
对于玩家群体的利益而言,攻击其他玩家群体是很正常的。
因此我们要天然要维护群体的主导性,允许其他团体的壮大无疑是将我们群体的利益让渡。
关于我们对其他群体的态度应该,等下回(不知道多久以后)我在阐述 (狭义)玩家和游戏制作者关于游戏发展的共同利益 里会聊聊
。
。
。
希望大伙一起来进行理论研究,利用知识。一起探讨。也希望来攻击我说的不对的地方。
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在此我提出一个理论,希望大家借此也有类似的想法。更希望大家来反驳我的想法。
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首先我要声明一下定义,我将玩家分为广义玩家——打游戏的人,狭义玩家——与游戏制作者之间能产生有效交互的。
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首先游戏制作者和玩家之间的矛盾,是基于生产者与消费者的矛盾而派生出来的矛盾,没有玩家就没有游戏制作者,没有游戏制作者所制作的游戏就没有玩家。游戏制作者和广义玩家之间的矛盾就是生产者与消费者的矛盾。当狭义玩家在体验相关内容时产生想法,并将想法告知于游戏制作者且在未来的游戏中可以预见的时候,此时算狭义玩家,狭义玩家的诉求符合他的利益所向。
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在后续玩家数量的上升,狭义玩家变得更多,互相之间为利益竞争者,为了兼顾所有玩家的利益需求,玩家之间凝聚共识,共同对游戏制作者进行反馈。玩家之间求同存异,由于需求差距大而形成分裂的团体,各自代表其的团体利益,必然引发相互攻击。
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游戏制作者想要赚更多的钱而引发的扩圈,与原有已形成的玩家群体产生的矛盾。解决这种矛盾的方法比如慢慢引入新的群体,通过形成新的团体,缓和原有团体与游戏制作者之间的矛盾,经典是“听不清楚玩家的声音”。
玩家群体在和游戏制作者的矛盾中,多数情况下是处于下风的,游戏制作者可以无视部分玩家群体的需求,以扶持新的玩家群体的产生。在某些特定的情况下玩家群体,同时也可以裹挟游戏制作者,例如交错战线。
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对于玩家群体的利益而言,攻击其他玩家群体是很正常的。
因此我们要天然要维护群体的主导性,允许其他团体的壮大无疑是将我们群体的利益让渡。
关于我们对其他群体的态度应该,等下回(不知道多久以后)我在阐述 (狭义)玩家和游戏制作者关于游戏发展的共同利益 里会聊聊
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希望大伙一起来进行理论研究,利用知识。一起探讨。也希望来攻击我说的不对的地方。