昨天磁轨炮加强的时候,有人不知道耐久伤害是什么,这个很奇怪,稍微说一下
首先是,最基础的,耐久度
每一个部位有projectile_durable_resistance,这个代表他的耐久度,你可以简单的把伤害和耐久伤害理解为一次伤害的最大值和最小值,耐久度决定最后具体吃到多少伤害。一般而言大型单位耐久度会比较高,所以以前激光大炮调节的时候提到了对大型单位什么什么,总之这个就是耐久度。
对武器而言,一般来说贯穿类武器耐久伤害低,爆炸类武器耐久伤害高,不过这个只是一个笼统的说法,具体如何还要具体查数据才知道。
同时,Main,也就是默认部位数据,也有耐久度,这个不光决定默认部位的耐久度,还决定本体受到dot类伤害时的取值,有的dot,比如BurningHeavy,比如基础的燃烧,耐久和纸面伤害差很多,虫巢指挥官的main有2甲60%耐久,这个就导致把他点燃的收益不是很高。
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然后是,爆炸伤害
不是所有的部位都吃爆炸伤害,由affected_by_explosions决定,一般小而复杂的敌方单位,身上绝大部分都是爆炸免疫的,这个显而易见,是为了防止开服披风虫被小型爆炸直接秒杀的悲剧重演,但是大型单位往往爆炸免疫的部位很少,这个导致大型爆炸对他们效果比较好,如果他们各个部位都对本体HP传导伤害,很容易就一波炸死了。
为了针对这一点,对于爆炸伤害也有单独的减免系数,比如移动工厂只受到50%的爆炸伤害,这个也不光是利好敌方单位,我方机甲也有50%的爆炸伤害减免。
另有explosion_verification_mode决定单位是否受到爆炸的判定,目前两种有意义的分别是外圈和内圈,之前步行机器人提高爆炸耐性就是通过改变这个值,让仅外圈接触的爆炸不再影响驾驶员,从而削弱焦土等武器。
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然后是部位破坏效果
这个地方比较复杂,因为涉及到流血,流血这一点我另外一个帖子说了,就暂时不展开了,否则这个帖子太长。
一般来讲,部位流血或破坏可能导致本体流血或死亡
经典例子就是,强袭虫屁股破坏会导致本体流血,强袭虫头部或腿部核心破坏会导致本体死亡
最需要注意的是,如果有一个部位被打爆了的同时这个单位死了,很多时候并不是这个单位因为这个部位的破坏而死,而是他总HP池耗尽了,是否关联部位流血/破坏对单位造成流血/破坏是由四个非常明确的变量直接写明的。
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然后是部位血量和总血量
这里基础不难,标多少就是多少,打完就坏,总HP耗尽就死。同时部位受到伤害时会按照对应的affects_main_health对本体HP造成伤害。
但如果标-1,情况会比较复杂,最简单直白的理解是把他当成不会损坏的部位,目前-1的部位,绝大部分都是100%传递到本体,也就是说你对他进行攻击,基本等于从本体HP里面扣除,扣完即死,如此一来这个部位无论如何都不可能在本体死亡之前破坏。
但是有两个例外,一个是孢子强袭虫有一个我还不知道在哪里的-1HP部位只会传递75%伤害到本体,一个是电锯人的腿-1HP但是传递0%到本体,而电锯人的腿又是致命部位一旦打坏就会杀死本体。
所以罕见的可以发生破坏而本体健在的情况,只存在于孢子强袭虫某个我不知道在哪里的部位。
那问题来了,-1部位的血量是多少呢?答案就是,和本体血量一致,但是大部分情况下无意义,除了和电锯人作战先打一会腿然后又去打身体,这个时候无论你对两条腿造成了0-999的任何伤害,你还是需要对身体造成1000伤害,最好不要这么打。
顺便注意,部位存在一个叫main_health_affect_capped_by_zone_health的东西,这个决定了这个部位最多对本体传导多少伤害,一般容易被打掉的这个值都是真,所以500血的部位爆了只能对本体有500伤害。
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还有些比较小的豆知识,比如有变量决定受到攻击时是否判定攻击角度,这些暂时没啥管的必要
首先是,最基础的,耐久度
每一个部位有projectile_durable_resistance,这个代表他的耐久度,你可以简单的把伤害和耐久伤害理解为一次伤害的最大值和最小值,耐久度决定最后具体吃到多少伤害。一般而言大型单位耐久度会比较高,所以以前激光大炮调节的时候提到了对大型单位什么什么,总之这个就是耐久度。
对武器而言,一般来说贯穿类武器耐久伤害低,爆炸类武器耐久伤害高,不过这个只是一个笼统的说法,具体如何还要具体查数据才知道。
同时,Main,也就是默认部位数据,也有耐久度,这个不光决定默认部位的耐久度,还决定本体受到dot类伤害时的取值,有的dot,比如BurningHeavy,比如基础的燃烧,耐久和纸面伤害差很多,虫巢指挥官的main有2甲60%耐久,这个就导致把他点燃的收益不是很高。
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然后是,爆炸伤害
不是所有的部位都吃爆炸伤害,由affected_by_explosions决定,一般小而复杂的敌方单位,身上绝大部分都是爆炸免疫的,这个显而易见,是为了防止开服披风虫被小型爆炸直接秒杀的悲剧重演,但是大型单位往往爆炸免疫的部位很少,这个导致大型爆炸对他们效果比较好,如果他们各个部位都对本体HP传导伤害,很容易就一波炸死了。
为了针对这一点,对于爆炸伤害也有单独的减免系数,比如移动工厂只受到50%的爆炸伤害,这个也不光是利好敌方单位,我方机甲也有50%的爆炸伤害减免。
另有explosion_verification_mode决定单位是否受到爆炸的判定,目前两种有意义的分别是外圈和内圈,之前步行机器人提高爆炸耐性就是通过改变这个值,让仅外圈接触的爆炸不再影响驾驶员,从而削弱焦土等武器。
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然后是部位破坏效果
这个地方比较复杂,因为涉及到流血,流血这一点我另外一个帖子说了,就暂时不展开了,否则这个帖子太长。
一般来讲,部位流血或破坏可能导致本体流血或死亡
经典例子就是,强袭虫屁股破坏会导致本体流血,强袭虫头部或腿部核心破坏会导致本体死亡
最需要注意的是,如果有一个部位被打爆了的同时这个单位死了,很多时候并不是这个单位因为这个部位的破坏而死,而是他总HP池耗尽了,是否关联部位流血/破坏对单位造成流血/破坏是由四个非常明确的变量直接写明的。
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然后是部位血量和总血量
这里基础不难,标多少就是多少,打完就坏,总HP耗尽就死。同时部位受到伤害时会按照对应的affects_main_health对本体HP造成伤害。
但如果标-1,情况会比较复杂,最简单直白的理解是把他当成不会损坏的部位,目前-1的部位,绝大部分都是100%传递到本体,也就是说你对他进行攻击,基本等于从本体HP里面扣除,扣完即死,如此一来这个部位无论如何都不可能在本体死亡之前破坏。
但是有两个例外,一个是孢子强袭虫有一个我还不知道在哪里的-1HP部位只会传递75%伤害到本体,一个是电锯人的腿-1HP但是传递0%到本体,而电锯人的腿又是致命部位一旦打坏就会杀死本体。
所以罕见的可以发生破坏而本体健在的情况,只存在于孢子强袭虫某个我不知道在哪里的部位。
那问题来了,-1部位的血量是多少呢?答案就是,和本体血量一致,但是大部分情况下无意义,除了和电锯人作战先打一会腿然后又去打身体,这个时候无论你对两条腿造成了0-999的任何伤害,你还是需要对身体造成1000伤害,最好不要这么打。
顺便注意,部位存在一个叫main_health_affect_capped_by_zone_health的东西,这个决定了这个部位最多对本体传导多少伤害,一般容易被打掉的这个值都是真,所以500血的部位爆了只能对本体有500伤害。
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还有些比较小的豆知识,比如有变量决定受到攻击时是否判定攻击角度,这些暂时没啥管的必要