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关于攻击单次判定
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幻影炎尘
godot
1
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新人求助。一次攻击通过切换多个判定框的visible,这个时候就会造成攻击判定多次,如果要实现对于同时攻击多个怪,每个怪独立只受到一次攻击判定应该怎么实现呢?用字典去过滤掉已经攻击过的角色吗?或者有什么更为方便的方法?
幻影炎尘
godot
1
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另外再问一个,如果想要实现ui遮住角色时让ui透明化应该怎么处理?我试着用area2d判断,但是area2d不跟着ui移动,而是固定在屏幕的某个地方。
黙轻言
数学算法
7
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粗略点的直接整个大框覆盖攻击轨迹,精细点的根据动画帧移动攻击判定框(不确定是否可行,把你现在每个框坐标和形状记录,保留第一个框,根据动画帧赋值),还有就是按你说的方案,创建一个集合,每个框命中目标后检查集合是否有相同目标,有就忽略,没有就照成伤害并记录进集合,最后个框检查完清空集合
幻影炎尘
godot
1
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来点人呀
北冥有晓芄纸
物理系统
6
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不要用动画框 用动画帧判断 某个动画帧范围开始启动碰撞 结束的时候取消碰撞
冰面水紋
数学算法
7
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我记得其他游戏有过这样的方案:攻击的同时给敌人上个看不见的状态,标记被攻击,状态自带一个计时器,倒计时结束自动消失,状态存在期间,血量计算的时候忽视掉伤害
rond
物理系统
6
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很少见的需求啊,格斗游戏都很少见啊。一般都是一个大概的单个判定框就可以了。你想要多个依次判定框单次攻击了。我的建议是把在动作中的时候把成功判定的对象都标记一下,然后动作结束清空标记。也不咋复杂
倒流CD
界面设计
3
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攻击的时候设置本次攻击标记,每次攻击,该标记+1,敌人被攻击到,则把该标记赋给敌人。每次碰撞,判断标记是否相同,相同return
珍可爱的噶哦
godot
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为每一次攻击附加一个version
如果敌人身上的version不同则受到效果并且更新version
北冥有晓芄纸
物理系统
6
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不知道你要做啥游戏 不同游戏类型处理方式是不一样的 像一般的魂系游戏就是强制锁60帧, 太快太慢都会影响攻击判定。没有一个万能的解决方案
北冥有晓芄纸
物理系统
6
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攻击动画是0到200 也就是整个挥砍的动画 单是只取中间的那段 也就是你能够攻击到敌人的那段范围 。1代表的时开启 碰撞盒检测 2代表的是取消碰撞盒检测。
北冥有晓芄纸
物理系统
6
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三国战记 有一个怪物优先度的问题 第一优先 第二优先 你同时打第一个和第二优先 优先低的怪只会受到伤害 但是不会触发硬直效果 就会反击玩家
你所说的攻击多个怪物是几个 有的游戏可能最多同时攻击两个怪 第三个就不受攻击判定
西游释厄传里面 沙悟净只能同时打两个小怪 其他人可以打三个
这也是可以设计的
游戏设计 你肯定先把游戏逻辑顶下来 再去考虑其他的 你一开始就想搞一个万能解决方案是不现实的
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