本人95后,吧龄14年,227之前还在lof写文,均热一千不高不低。初中开始购买家用游戏机杂志,大一有了属于自己的PS4,工作之后给自己配了PC。
因为社交媒体的扩圈效应,在单机圈涌入许多女性新玩家,催生了很多优质二创,带动了社区讨论的热度,但近两年二创的作用明显被夸大了许多,甚至成为威胁工作室的理由,所以我想有必要对此进行祛魅。
先谈对同人二创的看法,有一个基本确定的结论就是大热作品有高几率催生热门同人圈,但同人圈无法反向把作品带成大热门,只有同人火的作品基本上都是很糊的垃圾。大热门同人圈基本集中在影视区,动画区,小说区,而单机游戏区一直是同人创作的弱势区域,过去很多单机大热作品在女性平台基本上是查无此圈的状态,热度最高的也只有几千tag,跟真正的热门同人圈比起来只是九牛一毛。而现如今相比我大学毕业的时候,单机同人火了不少,但和其他的圈子比起来依旧是冷的,你要说这帮人带动了多少销量?我想有,但相当有限。
举一个典型例子,FF7re发售首周销量350w,CP并没有在当时变成大热,今年FF7rb销量很不好看,CP却大爆了,可以说是我混圈以来见过单机CP热度最高的一次,但是有反过来带动销量吗?没有。而且铜仁女经常被粉丝诟病的一点就是在私人自制周边上花的钱比给官方花的钱还要多。当然,钱是自己的,怎么用别人也管不着。
优秀的二创(通常是同人图)当然能拉动社区的氛围,但是要搞明白一个道理,到底是二创吸引了路人进场?还是本来就喜欢这个游戏的粉丝为二创作者提供了热度?
绝大多数其实是后者的情况,是二创作者在靠热门圈子吸引流量,为自己增加粉丝,卖自己自制的周边产物,然后在作品热度消退之后带着吸引到的粉丝奔向下一个大热作品继续吸引流量。坚持为冷圈作品创作的二创作者有,但很少,因为过少的反馈供应不了情绪价值。同人圈里大多数人赚不到几个钱,但很需要被他人吹捧和赞美得到的情绪价值,这个甚至比钱更重要,归根结底还是各取所需,而且一方并不是另一方的必要条件。
希望打这几个字能让一些不懂的人理解作品和二创之间的关系,不要被某些人为了提高话语权的话术给唬住,单机作品最终还是销量说话,二创终归只是锦上添花的东西,影响不了作品本身。
因为社交媒体的扩圈效应,在单机圈涌入许多女性新玩家,催生了很多优质二创,带动了社区讨论的热度,但近两年二创的作用明显被夸大了许多,甚至成为威胁工作室的理由,所以我想有必要对此进行祛魅。
先谈对同人二创的看法,有一个基本确定的结论就是大热作品有高几率催生热门同人圈,但同人圈无法反向把作品带成大热门,只有同人火的作品基本上都是很糊的垃圾。大热门同人圈基本集中在影视区,动画区,小说区,而单机游戏区一直是同人创作的弱势区域,过去很多单机大热作品在女性平台基本上是查无此圈的状态,热度最高的也只有几千tag,跟真正的热门同人圈比起来只是九牛一毛。而现如今相比我大学毕业的时候,单机同人火了不少,但和其他的圈子比起来依旧是冷的,你要说这帮人带动了多少销量?我想有,但相当有限。
举一个典型例子,FF7re发售首周销量350w,CP并没有在当时变成大热,今年FF7rb销量很不好看,CP却大爆了,可以说是我混圈以来见过单机CP热度最高的一次,但是有反过来带动销量吗?没有。而且铜仁女经常被粉丝诟病的一点就是在私人自制周边上花的钱比给官方花的钱还要多。当然,钱是自己的,怎么用别人也管不着。
优秀的二创(通常是同人图)当然能拉动社区的氛围,但是要搞明白一个道理,到底是二创吸引了路人进场?还是本来就喜欢这个游戏的粉丝为二创作者提供了热度?
绝大多数其实是后者的情况,是二创作者在靠热门圈子吸引流量,为自己增加粉丝,卖自己自制的周边产物,然后在作品热度消退之后带着吸引到的粉丝奔向下一个大热作品继续吸引流量。坚持为冷圈作品创作的二创作者有,但很少,因为过少的反馈供应不了情绪价值。同人圈里大多数人赚不到几个钱,但很需要被他人吹捧和赞美得到的情绪价值,这个甚至比钱更重要,归根结底还是各取所需,而且一方并不是另一方的必要条件。
希望打这几个字能让一些不懂的人理解作品和二创之间的关系,不要被某些人为了提高话语权的话术给唬住,单机作品最终还是销量说话,二创终归只是锦上添花的东西,影响不了作品本身。