2代伤害系统取消了护盾缓冲,取而代之的是耐久和穿透。游戏中的所有单位都有一个耐久属性(durability),各种伤害有穿透属性(pierce)。简单的结论是当攻击的穿透大于耐久时,对护盾和舰体造成全额伤害;当穿透小于耐久时,会按比例减伤:耐久剩余100点,减伤至1/2;耐久剩余200点,减伤至1/3,依次类推。具体公式为:
伤害=100/(100+max{(耐久-穿透),0})
护甲比较特殊,护甲很硬是因为首先护甲的减伤是无视穿透的,直接根据护甲强度减伤,然后护甲减伤是在耐久之后额外乘算。护甲强度如果是100,那么任何伤害对护甲的伤害都要再减半。
假设现在有一单位攻击主力舰,每次攻击100伤害,200穿透,主力舰500耐久,200护甲。那么对主力舰的护盾和舰体所造成的伤害就是1/4,即25伤害;护甲有额外减伤,每次的伤害是1/4* 1/3,即1/12的伤害。
一般来说,高穿透的攻击单次造成的伤害都比较高,频率低,追踪慢,不容易瞄准高机动性的单位,主要对付主力舰泰坦和建筑,典型代表是T反泰坦的高斯炮和食人魔鱼类,1000穿透,对任何单位都造成全额伤害,包括游戏中耐久最高的星基即1000耐久;低穿透的攻击则相反,瞄准灵活,开火频率高,适合对付轻巡和护卫舰,对付空军的PD点防炮是典型,0穿透全方位攻击,而一般战斗机的耐久是0。
V族的护甲科技最为突出,科技对护甲回复的加成非常高;航母的1技能可以补充护甲并大量提升护甲强度;克尔图的3技能可以直接削减敌人护甲强度。A族减伤和1代类似主要依赖护盾科技,单位技能则是圣像和先祖。T的减伤手段比较有限,T忠有安科隆泰坦,T反基本上只有科尔和杜诺夫抗线,其余炮灰往里填,不过T最大的特点是死得起
伤害=100/(100+max{(耐久-穿透),0})
护甲比较特殊,护甲很硬是因为首先护甲的减伤是无视穿透的,直接根据护甲强度减伤,然后护甲减伤是在耐久之后额外乘算。护甲强度如果是100,那么任何伤害对护甲的伤害都要再减半。
假设现在有一单位攻击主力舰,每次攻击100伤害,200穿透,主力舰500耐久,200护甲。那么对主力舰的护盾和舰体所造成的伤害就是1/4,即25伤害;护甲有额外减伤,每次的伤害是1/4* 1/3,即1/12的伤害。
一般来说,高穿透的攻击单次造成的伤害都比较高,频率低,追踪慢,不容易瞄准高机动性的单位,主要对付主力舰泰坦和建筑,典型代表是T反泰坦的高斯炮和食人魔鱼类,1000穿透,对任何单位都造成全额伤害,包括游戏中耐久最高的星基即1000耐久;低穿透的攻击则相反,瞄准灵活,开火频率高,适合对付轻巡和护卫舰,对付空军的PD点防炮是典型,0穿透全方位攻击,而一般战斗机的耐久是0。
V族的护甲科技最为突出,科技对护甲回复的加成非常高;航母的1技能可以补充护甲并大量提升护甲强度;克尔图的3技能可以直接削减敌人护甲强度。A族减伤和1代类似主要依赖护盾科技,单位技能则是圣像和先祖。T的减伤手段比较有限,T忠有安科隆泰坦,T反基本上只有科尔和杜诺夫抗线,其余炮灰往里填,不过T最大的特点是死得起