就游戏性而言应该是近期二游中最好的了,甚至于这么好的底子作为一款手游有点浪费了。
关于战斗,从实机演示中可以得出以下信息:
1.每个角色有4个技能:普攻、战技、大招和连携技,同时每人还可以携带一只宠物进行协同攻击。
2.普攻有4种差分:轻击、重击、下落攻击、闪避攻击。闪避那个特效是真不错啊。
3.战技没有前置条件,cd好了就可以放。
4.大招需要积攒能量,每个角色能量独立,能量可以通过普攻、战技、连携技获取,不可通过宠物获取。
5.连携技在切人时触发,具体表现为上一个角色在场上暂留进行攻击。
6.屏幕下放有菱形蓝色能量块,能通过??积攒,最多3格,消耗1格可以释放当前角色的宠物助战。
(这个只是猜测,有待证实。)
7.角色闪避有cd,最多储存3层,每个角色cd独立,完美闪避有子弹时间。
8.没有暴击一说,应该为固定攻击值,没有双爆词条。
9.怪物有韧性条,削减韧性可以造成break,break后怪物进入xx模式,受到所有伤害,提高值暂时不清楚。
10.角色与宠物都有属性,猜测属性直接存在克制关系,角色属性决定受到伤害,角色也可能造成自身属性以外的属性伤害。
11.有元素反应,在敌方身上附着的元素为“残响”,需要技能描述为敌人施加xx残响;另外还有“调谐”“共鸣”的关键字,猜测在己方身上附着的元素为“调协”,可以通过“共鸣”触发额外效果。不过可惜的是目前来看这一块做的比较简陋,敌人身上的残响不会自动反应。
残响的作用是强化角色技能,比如攻击??状态下的敌人造成额外伤害/效果。
12.角色有物防/魔防,伤害类型有属性物理/属性,看起来赛道很多,正式上线后角色应该不会少。
从上面的信息,我们不难看出星原是鼓励玩家切人的,一方面能触发连携技与闪避收益;
另一方面角色在后台无法充能,不切人大都开不出来。理想的战斗应该是1轮切人循环充能并压低韧性条,等怪物被击破后一轮大招爆发。
我个人是很喜欢这套战斗系统的,尽管没有太多创新,但缝的有趣。
首先,速切的设计成功走出了4个人抢占场时间的怪圈,让每个角色都能发挥自己的所有设计,而不是沦为战技/大招发射器。
其次,角色与宠物之间随意组合赋予了更多可能,当然目前来看宠物似乎只能用来上元素补伤害,希望未来能丰富宠物的技能,让宠物提供更丰富的战术选择。
最后,闪避与break给予了玩家更多正反馈(还有左上角的连击,味道太对了)。角色的普攻也用心设计了,不像同种武器套一个模组(虽然有点不切实际,但如果能做出衍生就更好了)。
关于养成目前看来应该是类的抽卡模式,就是不知道有没有万恶的小保底。比较可喜可贺的是没有看到专武与命座系统,不知道这一部分付费点是不是被转移到宠物系统里了。
目前看下来角色是比较多的,实机演示里好像就出现了13个,其中6个四星(紫色),7个五星(橙色),考虑到属性众多加之分了物理与魔法,未来角色数量绝对不会少?也不知道产能跟不跟得上。
私心上还是希望黄鸡以卖皮肤为主,但是考虑到3d皮肤的产量,卖角色也无可厚非。不过不管盈利模式如何,目前的游戏质量都是十分喜人的,希望早日公测吧!
关于战斗,从实机演示中可以得出以下信息:
1.每个角色有4个技能:普攻、战技、大招和连携技,同时每人还可以携带一只宠物进行协同攻击。
2.普攻有4种差分:轻击、重击、下落攻击、闪避攻击。闪避那个特效是真不错啊。
3.战技没有前置条件,cd好了就可以放。
4.大招需要积攒能量,每个角色能量独立,能量可以通过普攻、战技、连携技获取,不可通过宠物获取。
5.连携技在切人时触发,具体表现为上一个角色在场上暂留进行攻击。
6.屏幕下放有菱形蓝色能量块,能通过??积攒,最多3格,消耗1格可以释放当前角色的宠物助战。
(这个只是猜测,有待证实。)
7.角色闪避有cd,最多储存3层,每个角色cd独立,完美闪避有子弹时间。
8.没有暴击一说,应该为固定攻击值,没有双爆词条。
9.怪物有韧性条,削减韧性可以造成break,break后怪物进入xx模式,受到所有伤害,提高值暂时不清楚。
10.角色与宠物都有属性,猜测属性直接存在克制关系,角色属性决定受到伤害,角色也可能造成自身属性以外的属性伤害。
11.有元素反应,在敌方身上附着的元素为“残响”,需要技能描述为敌人施加xx残响;另外还有“调谐”“共鸣”的关键字,猜测在己方身上附着的元素为“调协”,可以通过“共鸣”触发额外效果。不过可惜的是目前来看这一块做的比较简陋,敌人身上的残响不会自动反应。
残响的作用是强化角色技能,比如攻击??状态下的敌人造成额外伤害/效果。
12.角色有物防/魔防,伤害类型有属性物理/属性,看起来赛道很多,正式上线后角色应该不会少。
从上面的信息,我们不难看出星原是鼓励玩家切人的,一方面能触发连携技与闪避收益;
另一方面角色在后台无法充能,不切人大都开不出来。理想的战斗应该是1轮切人循环充能并压低韧性条,等怪物被击破后一轮大招爆发。
我个人是很喜欢这套战斗系统的,尽管没有太多创新,但缝的有趣。
首先,速切的设计成功走出了4个人抢占场时间的怪圈,让每个角色都能发挥自己的所有设计,而不是沦为战技/大招发射器。
其次,角色与宠物之间随意组合赋予了更多可能,当然目前来看宠物似乎只能用来上元素补伤害,希望未来能丰富宠物的技能,让宠物提供更丰富的战术选择。
最后,闪避与break给予了玩家更多正反馈(还有左上角的连击,味道太对了)。角色的普攻也用心设计了,不像同种武器套一个模组(虽然有点不切实际,但如果能做出衍生就更好了)。
关于养成目前看来应该是类的抽卡模式,就是不知道有没有万恶的小保底。比较可喜可贺的是没有看到专武与命座系统,不知道这一部分付费点是不是被转移到宠物系统里了。
目前看下来角色是比较多的,实机演示里好像就出现了13个,其中6个四星(紫色),7个五星(橙色),考虑到属性众多加之分了物理与魔法,未来角色数量绝对不会少?也不知道产能跟不跟得上。
私心上还是希望黄鸡以卖皮肤为主,但是考虑到3d皮肤的产量,卖角色也无可厚非。不过不管盈利模式如何,目前的游戏质量都是十分喜人的,希望早日公测吧!