魂 开放世界真的合理吗 体验感 游戏性更强吗
优点
世界观的构造更立体 空间感更强 容易塑造大场面 开放世界无疑会放大一个游戏的优点和缺点 赛尔达 巫师如此
游戏性在魂中更为简单 因为一开始你就可以看攻略拿到强力武器 乱砍 在不自限情况下更像rpg 游戏
缺点
我一周目不看攻略 估计20级没有就打恶招 然后一路跟着指引打满月 后迷路 不得已看了攻略说要去高原
所以30多级就到了王城导致体验异常艰难 够查攻略刷到60 最后发现自己忽略到开始下面的整个半岛 然后去杀又异常简单
总而言之 由于也没有明确指引
难度分布也对于没走对路的异常不合理
难的体验步履艰难 等回头过去 简单地方又异常简单
100多级才知道有组灵之王 跑过去几刀就死了
本该有的体验全部没了
相比以前的箱庭 难度合理 体验始终让你保持在一个水准 开放世界难免失衡
所以在后期之前 很难体验每个图该有的难度纬度
大家理性讨论 怎么觉得的
优点
世界观的构造更立体 空间感更强 容易塑造大场面 开放世界无疑会放大一个游戏的优点和缺点 赛尔达 巫师如此
游戏性在魂中更为简单 因为一开始你就可以看攻略拿到强力武器 乱砍 在不自限情况下更像rpg 游戏
缺点
我一周目不看攻略 估计20级没有就打恶招 然后一路跟着指引打满月 后迷路 不得已看了攻略说要去高原
所以30多级就到了王城导致体验异常艰难 够查攻略刷到60 最后发现自己忽略到开始下面的整个半岛 然后去杀又异常简单
总而言之 由于也没有明确指引
难度分布也对于没走对路的异常不合理
难的体验步履艰难 等回头过去 简单地方又异常简单
100多级才知道有组灵之王 跑过去几刀就死了
本该有的体验全部没了
相比以前的箱庭 难度合理 体验始终让你保持在一个水准 开放世界难免失衡
所以在后期之前 很难体验每个图该有的难度纬度
大家理性讨论 怎么觉得的