距2018年底发售复仇后的四年余,皇家守卫军系列终于等来了它的续作。
近五年的时间里铁皮一直在探索不同的可能性最终还是走回了自己的老路,对此我只能评价:真香!
相信不少吧友已经完成了老兵难度的开荒,准备开始攻略不可能难度以及英雄挑战和钢铁挑战了,趁各位还泡在游戏里面的时候我就来蹭一蹭新作的热度好了。
这个贴主要是纪念一下联盟的发售同时也记录一下自己游玩的感想,在看到预告的时候我的确是感慨万千,但真正上手,通关,在褪去时光的滤镜后再看这部作品优点和缺点还真是相当明显。
唯有热爱可抵时间漫长。
总述:复仇最大的特点应该是结合了铁皮这些年对于其他类型的策略游戏的开发经验。
新作最亮眼的地方应该是无数人梦寐以求的双英雄——这个模式通常只能在改版里面体验到,现在官方居然将它在续作里实现了,相信大家都清楚多个英雄对于游戏关卡数值和节奏上的考验这里就不再赘述设计难度了。
这一部作品的游玩体验和过去的策略塔防不一样,可以很明显的感觉把策略塔防朝着即时战略塔防上靠拢,不仅添加了划线操控这种支持细致身位的操作方式,不怎么好用的快捷键指挥和调度这个十多秒就消失的援军简直是暴亏的援军调度。
这一切和皇家守卫军的开发经验结合在一起带来的是不同于以往的游戏体验,在本作里我频繁的操作英雄走位换位,召唤援军截击冲破防线的怪物,思考释放技能的时机比起以往cd冗长的大招双英雄技能不仅在战术上灵活在战略上也有不容忽视的创新,总而言之这是极好的,虽然最后还是会变成技能强度和英雄强度的综合但在游戏性上这无疑是一种提升,而由于本作防御塔的强度设计得相当保守在开荒过程中,这种rts一般的体验除了在某些高压关卡令人有些焦头烂额其余的时间我都在紧紧盯着防线,思考着挥手叫来的敌军会不会把我的圣兽士冲破。老兵难度下除了新手教程的ppt,我没有体会到垃圾时间,全程体验优秀,我果然还是非常喜欢空投手谕,喂,那边那个蕾琳,这是将军的直接命令:把你的黑骑士向左边的大怪处平移一个身位。
双英雄,保守的防御塔以及比以往的表现都要强力得多,在游戏中的重要性上升了许多,拥有某些四级兵营望尘莫及的灵活度,强度,和本作稀缺的拦截词条拥有者,免费的,十几秒一次,全地图召唤的:援兵,可以说玩家在战术上的选择比以往都要灵活,玩家主动性越大往往对游戏性的提升也就越大,我这里想说再像以前那样单一的一塔的强度来评判一座塔的时代已经过去了,除非铁皮在支线里又胡乱填数值,算了,反正数值这种东西大家都会自己填。
过去大家都说某某英雄顶得上三座防御塔,本作中英雄和援军的作用已经完全不再是防御塔这三个词可以形容的,对于英雄的选用策略和援军的调度完全可以延伸截然不同的战术,我相信未来坐冷板凳的塔如果能和正确的英雄搭配也能打出不俗的效果,吧?
毫无疑问这一部作品是革命性的,他的创新远不是双英雄,快捷键这么简单,背后的数值把控(可能根本没有)一定是常人无法想象的。
那么接下来来谈谈缺点吧。
首先就是内容少,只有三个大区,十二个英雄,十五座防御塔,不过对于铁皮的新作来说这个容量也还说得过去,但是彩蛋和成就比起以往都要少,虽然地图里面确实藏了不少设计彩蛋......不过内容比以往确实是要少。甚至中立兵营只有一座,支援兵塔也只有一座,地图内的支援角色只有大树和血矿弓箭手,这点要给差评。
其次就是保守的设计让每一座塔的特色都不突出,而每一座塔都能在往作里找到相似的身影,虽然美术设计和理念设计上仍然优秀可同过去的几部作品比起来这种不突出就变得突出了起来。
整体上来讲瑕不掩瑜。
那么大体讲完了我对这部作品的看法接下来就谈一谈对各个防御塔的评价吧。
首先我要点名一座塔,我必须要把它放到首位来讲,因为它太有戏剧性了,我敢说它的梗可能会比联盟本身更火。
圣骑士殿堂,利尼维亚部队中的中坚力量,从防御塔的概念图上我们可以看到三名英勇的圣骑士正大步从要塞中冲出,他们披着做工精良的利尼维亚盔甲,身后的披风在风中猎猎作响,头盔上的蓝色尾羽就像一团燃烧着的火焰,眼里闪着只有宣传图里面才有的仿佛天神下凡一般的蓝眼特效,脸上的神色能让巨龙为之却步,咆哮着像要向敌人宣泄自己的怒火,光看这副图仿佛要觉得没有谁可以抵挡住这些圣骑士,他们简直像只要三个人就能把虚空巨眼暴打将它狠狠羞辱赶回老家哇。
然而实际上的圣骑士殿堂:
那么让我们恭喜圣骑士殿堂喜提圣兽士巢穴的称号。
顺带一提本作的难度看板也是圣骑士,某种程度上来讲简直一模一样了。
设定上来讲,卫兹南刚刚爆破了迪纳斯的老家,精锐圣骑士全都死在王都战役里了,所以剩下来这些和刚刚被人类赶回老家被打得部落离散的兽人差不多,因此从战斗力上来讲,两个兵营相似很正常,并且在兵员不足的情况下征召老兵到新队伍里是提升战斗力和凝聚力的最佳手段,所以按剧情设定上来讲非常合理只不过有一种宣传诈骗的感觉。
圣骑士殿堂和兽人巢穴的强度不分伯仲,可以说双方的战斗力决定了皇家守卫军能出到五是没有理由的,同样的,圣骑士殿堂的强度和兽人的3阻挡一样,全在阻拦上但由于技能树里有一个英雄技能复活和恢复友军的科技目前圣巢的强度比想象中的要高让本来没什么作用的四秒无敌发挥出了不属于它的强度。
由于联盟目前没有其他稳定带阻挡效果的兵营,这个残血的时候回不上血平常根本不触发的无敌和少得可怜的伤害让大家一般都把它当做阻挡3的小黄毛来用,尤其是在第14关需要阻挡眼睛进入腐化池时,我暂且没有找到比圣骑士殿堂更合适的解法。
在美术设计上圣骑士殿堂的模型比一代和二代是要帅气的,卫队老将的模组动作和阿卡鲁多式披风更是帅气逼人,可惜强度不够,如果不考虑强度只是看他的美术水平圣骑士殿堂在颜值上还是相当能打的。
总评:在目前的版本拥有不可替代的地位,虽然被诟病为圣骑士巢穴(实话)。
作为兵营堪堪踩到了及格线,在目前保守的环境下高压波次的表现尚可,在中期因为兵营站桩的机制表现不如恶魔之泉但在需要人抗线的情况下圣骑士殿堂又能很好的发挥他的功能,缺点是缺乏进攻性,甲薄,血少,能延长防线的厚度无法从根本上解决输出的问题,在不进行特化构筑的情况下经济投入比低。
恶魔熔坑,我更喜欢叫它恶魔之泉或者恶魔浴场,在DND的设定里恶魔在主位面死亡只是会回到原本的位面中复生我认为铁皮应该是用了类似的设定,所以各位大可不必认为这很残忍不如说这很有恶魔特色。
这一座塔的设计偏向幽默和卡通的风格,可以说所有塔里面我认为在设计上最有趣味的就是恶魔熔坑了,你喜欢一群在岩浆里泡澡用跳板进入战场的小恶魔吗?
恶魔浴场缝的是骷髅塔和死灵塔,用浴巾作为降落伞和武器的大恶魔比骷髅塔要更智能一些,虽然缝了两座塔的优点但也兼具了两座塔的缺点,首先小恶魔的机制是范围内有敌人才会投入因此不像死灵那样囤积好处是不会白吃对方的远程攻击只要被投送那就一定会起到拦截的作用,死亡的时候是自爆不会喂给对方尸体但生命值低通常来讲可以拦但只能拦一点点,对皮厚数量多的小怪需要两座或者以上的恶魔塔才能有一定的拦截作用但拦大怪又常常有奇效。
总评:恶魔熔坑是非常经济的选择,换句话来说就是不值得投入经济,要么一级要么满级中间几乎没有任何提升,但我在这里可以提出一个公式两个一级恶魔浴场>圣骑士殿堂。
具有卡通色彩和趣味的一座塔,不会容易被远程和召唤生物白嫖,由于机制原因单一的恶魔之门无法提供稳定的拦截,在传送门之前的关卡是很好的过度选择,满级恶魔坑并不是一个经济的选择但比满级圣巢来说就是一个相当优秀的决定了。
如果有机会弄多个满级的恶魔坑就说明经济压力本身不大。
近五年的时间里铁皮一直在探索不同的可能性最终还是走回了自己的老路,对此我只能评价:真香!
相信不少吧友已经完成了老兵难度的开荒,准备开始攻略不可能难度以及英雄挑战和钢铁挑战了,趁各位还泡在游戏里面的时候我就来蹭一蹭新作的热度好了。
这个贴主要是纪念一下联盟的发售同时也记录一下自己游玩的感想,在看到预告的时候我的确是感慨万千,但真正上手,通关,在褪去时光的滤镜后再看这部作品优点和缺点还真是相当明显。
唯有热爱可抵时间漫长。
总述:复仇最大的特点应该是结合了铁皮这些年对于其他类型的策略游戏的开发经验。
新作最亮眼的地方应该是无数人梦寐以求的双英雄——这个模式通常只能在改版里面体验到,现在官方居然将它在续作里实现了,相信大家都清楚多个英雄对于游戏关卡数值和节奏上的考验这里就不再赘述设计难度了。
这一部作品的游玩体验和过去的策略塔防不一样,可以很明显的感觉把策略塔防朝着即时战略塔防上靠拢,不仅添加了划线操控这种支持细致身位的操作方式,不怎么好用的快捷键指挥和调度这个十多秒就消失的援军简直是暴亏的援军调度。
这一切和皇家守卫军的开发经验结合在一起带来的是不同于以往的游戏体验,在本作里我频繁的操作英雄走位换位,召唤援军截击冲破防线的怪物,思考释放技能的时机比起以往cd冗长的大招双英雄技能不仅在战术上灵活在战略上也有不容忽视的创新,总而言之这是极好的,虽然最后还是会变成技能强度和英雄强度的综合但在游戏性上这无疑是一种提升,而由于本作防御塔的强度设计得相当保守在开荒过程中,这种rts一般的体验除了在某些高压关卡令人有些焦头烂额其余的时间我都在紧紧盯着防线,思考着挥手叫来的敌军会不会把我的圣兽士冲破。老兵难度下除了新手教程的ppt,我没有体会到垃圾时间,全程体验优秀,我果然还是非常喜欢空投手谕,喂,那边那个蕾琳,这是将军的直接命令:把你的黑骑士向左边的大怪处平移一个身位。
双英雄,保守的防御塔以及比以往的表现都要强力得多,在游戏中的重要性上升了许多,拥有某些四级兵营望尘莫及的灵活度,强度,和本作稀缺的拦截词条拥有者,免费的,十几秒一次,全地图召唤的:援兵,可以说玩家在战术上的选择比以往都要灵活,玩家主动性越大往往对游戏性的提升也就越大,我这里想说再像以前那样单一的一塔的强度来评判一座塔的时代已经过去了,除非铁皮在支线里又胡乱填数值,算了,反正数值这种东西大家都会自己填。
过去大家都说某某英雄顶得上三座防御塔,本作中英雄和援军的作用已经完全不再是防御塔这三个词可以形容的,对于英雄的选用策略和援军的调度完全可以延伸截然不同的战术,我相信未来坐冷板凳的塔如果能和正确的英雄搭配也能打出不俗的效果,吧?
毫无疑问这一部作品是革命性的,他的创新远不是双英雄,快捷键这么简单,背后的数值把控(可能根本没有)一定是常人无法想象的。
那么接下来来谈谈缺点吧。
首先就是内容少,只有三个大区,十二个英雄,十五座防御塔,不过对于铁皮的新作来说这个容量也还说得过去,但是彩蛋和成就比起以往都要少,虽然地图里面确实藏了不少设计彩蛋......不过内容比以往确实是要少。甚至中立兵营只有一座,支援兵塔也只有一座,地图内的支援角色只有大树和血矿弓箭手,这点要给差评。
其次就是保守的设计让每一座塔的特色都不突出,而每一座塔都能在往作里找到相似的身影,虽然美术设计和理念设计上仍然优秀可同过去的几部作品比起来这种不突出就变得突出了起来。
整体上来讲瑕不掩瑜。
那么大体讲完了我对这部作品的看法接下来就谈一谈对各个防御塔的评价吧。
首先我要点名一座塔,我必须要把它放到首位来讲,因为它太有戏剧性了,我敢说它的梗可能会比联盟本身更火。
圣骑士殿堂,利尼维亚部队中的中坚力量,从防御塔的概念图上我们可以看到三名英勇的圣骑士正大步从要塞中冲出,他们披着做工精良的利尼维亚盔甲,身后的披风在风中猎猎作响,头盔上的蓝色尾羽就像一团燃烧着的火焰,眼里闪着只有宣传图里面才有的仿佛天神下凡一般的蓝眼特效,脸上的神色能让巨龙为之却步,咆哮着像要向敌人宣泄自己的怒火,光看这副图仿佛要觉得没有谁可以抵挡住这些圣骑士,他们简直像只要三个人就能把虚空巨眼暴打将它狠狠羞辱赶回老家哇。
然而实际上的圣骑士殿堂:
那么让我们恭喜圣骑士殿堂喜提圣兽士巢穴的称号。
顺带一提本作的难度看板也是圣骑士,某种程度上来讲简直一模一样了。
设定上来讲,卫兹南刚刚爆破了迪纳斯的老家,精锐圣骑士全都死在王都战役里了,所以剩下来这些和刚刚被人类赶回老家被打得部落离散的兽人差不多,因此从战斗力上来讲,两个兵营相似很正常,并且在兵员不足的情况下征召老兵到新队伍里是提升战斗力和凝聚力的最佳手段,所以按剧情设定上来讲非常合理只不过有一种宣传诈骗的感觉。
圣骑士殿堂和兽人巢穴的强度不分伯仲,可以说双方的战斗力决定了皇家守卫军能出到五是没有理由的,同样的,圣骑士殿堂的强度和兽人的3阻挡一样,全在阻拦上但由于技能树里有一个英雄技能复活和恢复友军的科技目前圣巢的强度比想象中的要高让本来没什么作用的四秒无敌发挥出了不属于它的强度。
由于联盟目前没有其他稳定带阻挡效果的兵营,这个残血的时候回不上血平常根本不触发的无敌和少得可怜的伤害让大家一般都把它当做阻挡3的小黄毛来用,尤其是在第14关需要阻挡眼睛进入腐化池时,我暂且没有找到比圣骑士殿堂更合适的解法。
在美术设计上圣骑士殿堂的模型比一代和二代是要帅气的,卫队老将的模组动作和阿卡鲁多式披风更是帅气逼人,可惜强度不够,如果不考虑强度只是看他的美术水平圣骑士殿堂在颜值上还是相当能打的。
总评:在目前的版本拥有不可替代的地位,虽然被诟病为圣骑士巢穴(实话)。
作为兵营堪堪踩到了及格线,在目前保守的环境下高压波次的表现尚可,在中期因为兵营站桩的机制表现不如恶魔之泉但在需要人抗线的情况下圣骑士殿堂又能很好的发挥他的功能,缺点是缺乏进攻性,甲薄,血少,能延长防线的厚度无法从根本上解决输出的问题,在不进行特化构筑的情况下经济投入比低。
恶魔熔坑,我更喜欢叫它恶魔之泉或者恶魔浴场,在DND的设定里恶魔在主位面死亡只是会回到原本的位面中复生我认为铁皮应该是用了类似的设定,所以各位大可不必认为这很残忍不如说这很有恶魔特色。
这一座塔的设计偏向幽默和卡通的风格,可以说所有塔里面我认为在设计上最有趣味的就是恶魔熔坑了,你喜欢一群在岩浆里泡澡用跳板进入战场的小恶魔吗?
恶魔浴场缝的是骷髅塔和死灵塔,用浴巾作为降落伞和武器的大恶魔比骷髅塔要更智能一些,虽然缝了两座塔的优点但也兼具了两座塔的缺点,首先小恶魔的机制是范围内有敌人才会投入因此不像死灵那样囤积好处是不会白吃对方的远程攻击只要被投送那就一定会起到拦截的作用,死亡的时候是自爆不会喂给对方尸体但生命值低通常来讲可以拦但只能拦一点点,对皮厚数量多的小怪需要两座或者以上的恶魔塔才能有一定的拦截作用但拦大怪又常常有奇效。
总评:恶魔熔坑是非常经济的选择,换句话来说就是不值得投入经济,要么一级要么满级中间几乎没有任何提升,但我在这里可以提出一个公式两个一级恶魔浴场>圣骑士殿堂。
具有卡通色彩和趣味的一座塔,不会容易被远程和召唤生物白嫖,由于机制原因单一的恶魔之门无法提供稳定的拦截,在传送门之前的关卡是很好的过度选择,满级恶魔坑并不是一个经济的选择但比满级圣巢来说就是一个相当优秀的决定了。
如果有机会弄多个满级的恶魔坑就说明经济压力本身不大。