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具体聊聊猴战斗机制,玩起来更像谁?战斗有深度吗?有什么特色?

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关于猴究战斗究竟像谁,一直都扯不清,有说类魂,类战神,类仁王的都有,搞得猴好像每个都“偷”了,但很多都是从上面这些游戏里拿和猴一些相似的部分机制来证明更说像那谁,这肯定是有失偏颇的(比如说,有三段架势就像仁王,猴有完美闪避的就和战神有关系),从整体看看游戏的玩法侧重点在哪。
以下长文,多图


IP属地:江苏1楼2024-07-25 10:32回复
    现在可以简单粗暴的来分动作游就两类嘛。一个是 以魂类为代表“限制性主角”的 这类都会限制角色的机能,自身角色被简化操作,(角色攻击只需要平a复读),游戏体验的重点或难点都放在怎么应对敌人出招输出, 考验玩家的反应能力,而敌人ai的出招套路都是固定的,所以战斗上的变化少,深度有限。


    IP属地:江苏2楼2024-07-25 10:34
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      像常说的act,玩法更侧重于的密集连续的指令输入(很多act其实也很吃玩家的反应),有规律有节奏组合搓招,以获得快节奏战斗体验,靠各种华丽连击来获得成就感,玩法上限高,但游戏有一定的上手门槛,玩家不下功夫深度练习无法体验游戏全部乐趣。


      IP属地:江苏3楼2024-07-25 10:35
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        当然游戏分法没有那么绝对,比如仁王就是夹着这两项的中间的,不上不下的,有精力条限制,敌人攻击频率不敌,既要躲招的反应能力,又要学怎么打连击,还都能有方便玩家打连击,还能限制控制敌人的精力槽混沌系统,像是残心流转各种搓招技能需要玩家去刻意习,有一定的上手门槛,

        那么猴更偏向哪一种?打连击,玩反应,还是像仁王一样我”全都要?下面就具体一点分析


        IP属地:江苏5楼2024-07-25 10:38
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          完美闪避≠完美闪避
          大家都叫完美闪避,但像战神和猎天使的完美闪避有超长的子弹时间,能够限制控制敌人行动能力,和仁王混沌一样是为了创造一个能让玩家打输入连击机会。

          而猴子的完美闪避就仅仅就是为了闪避敌人的输出了,子弹时间基本等于没有,大家也许会说后续也许会有加长子弹时间的装备加点之类的,但基本没这个可能性,因为我说的猴也是”限制型角色“,比如说你闪避触发类似战神那种长时间的时间暂停,但猴有精力条限制,万一这时候正好精力见底,那只能和boss一起罚站,两边大眼瞪小眼,这在设计师算得上有大问题了


          IP属地:江苏6楼2024-07-25 10:40
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            而猴的闪避玩法上本质更接近只狼的完美弹反,单一指令就能应对敌人的攻击输出产生交互,那可以获得伤害收益,这两伤害作用的逻辑不同的,也就是说像魂类游戏更专注于反应,但在整体玩法上和狼区别挺大的,像只狼那样追求剑戟片更纯粹的拼刀战斗,完美弹反是狼的“绝对的核心”


            加快改变了完美闪避动画演出,追求类似弹反那样连续快节奏交互)
            而完美闪避对于在猴的战斗中只能说是一个分支,也就是说不会让玩家只专注于怎么精准反应boss的出招,像猴获取伤害收益的途径多样的,像是法术配合轻棍,三种棍势不同特性的蓄力,完美闪避,都能有的伤害收益,各项机制都有自己的特性,在战斗中作用的也能达成一定的平衡,不会像狼不是砍就是弹,会给玩家多变的体验,毕竟设定是武器高强精通各类法术变化的猴哥,光是光躲来躲去成黑吗喽了。


            IP属地:江苏8楼2024-07-25 10:45
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              当然我并不是说猴的战斗上就一定比狼优越,这只能说风格上不同,只狼想要追求平常魂类更”快“,又并不想act游戏那样需要靠角色单方面打连击的”快“,所以翻滚改成更能快速释放的弹反,敌人的攻击频率更快,敌我回合的转换更更频繁,变成了一种“快节奏的回合制”,这对于本来剑戟片的定位来说契合的。


              IP属地:江苏9楼2024-07-25 10:46
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                猴子有闪避,原神也可以闪避。猴子可以变身换角色,原神也可以换角色。猴子角色都是一个武器,原神每个角色也是一个武器。猴子有毛多弱火,原神也可以附着火元素。像原神


                IP属地:四川来自Android客户端10楼2024-07-25 10:57
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                  我能装不同的比=我会更多同大?
                  游科给黑猴做了更多加法,其他魂游你注意只要反应boss攻击的节奏就行,而猴不只这些,如果直接把一般魂类的boss直接搬到黑猴里面,哪猴那直接就是降维打击,那么为了能匹配的上主角,黑猴里怪物的肯定也会被加强,(当然不会法环那种疯狗连),相比对比魂游里敌人的绝对会多出很多”赖“招,比如有些难掌握时机光靠闪避很难躲掉伤害还巨高的的招数,比如下面这两个


                  那么这时候就需要玩家观察怪物的招数或者怪物ai的特性,调整自己的战斗思路和技能搭配,在找到对应的”赖“招去化解克制敌人的”赖"招,
                  比如用聚醒散气躲来应对一些难躲的杀招

                  观察敌人行动规律,找到克制的棍势,比如虎先锋喜欢后撤步拉开距离,发一会“呆”


                  这时候我们就可以针对虎先锋的这一特性,直接原地蓄力用手长戳棍克制他

                  多动脑思考解决这些“难题”后,玩家也会获得成就感,我觉得这就是黑猴在战斗中最有特色的一部分,有点”策略游戏“的感觉(这部分可能和主创喜欢rts有关?)


                  IP属地:江苏11楼2024-07-25 11:05
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                    我的评价是,猴子完整战斗机制都没放出来过就开始掰扯更像谁,这属于瞎子摸象行为。


                    IP属地:河南来自Android客户端12楼2024-07-25 11:09
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                      你说类战神,类魂,类怪猎都行。
                      毕竟他们都是各自类型的巅峰。
                      你说类仁王就过分了,一次无论奖项和销量都不高的游戏,有什么理由学他


                      IP属地:福建来自iPhone客户端13楼2024-07-25 11:11
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                        如果只看现在释出的物料,那么我对黑神话现有战斗系统的总体评价为:具有较多主动性,但框架偏回合制。
                        敌人攻击,玩家闪避趁敌人攻击间隙攻击是基础。但黑神话加入了很多加法,比如能强行化解敌人攻击甚至制造反击机会的法术,能打断敌人动作的高棍势重击,以及一些能回避敌人并瞬间反击招式,如GP和回马枪。有了这些机制后,只要对敌人了解深入,那么黑神话也是有能力压制敌人,极大获得主动权的。


                        IP属地:安徽来自Android客户端14楼2024-07-25 11:18
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                          游戏科学没有做过ACT游戏,所以黑神话玩法也就侧重于演出和策略性交互,优点是主角能力和敌人机制的丰富度以及交互效果的自然,决定上限的是主角能力的多少以及敌人是否针对特定对策有生动的反馈和互动的乐趣。举个例子,灵虚子毛多,看到火焰就会降低攻击欲望并会做出畏惧的反应,这种机制会在所有妖怪上有类似的体现。虎先锋也有类似的机制——虎先锋被火烧后毛发变黑,会用不出石化技能;虎先锋视力不好,聚形散气会影响攻击的锁定。这些机制在试玩会上一定程度被隐藏了


                          IP属地:广东来自Android客户端15楼2024-07-25 11:18
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                            楼主瞎derder半天,我也看了半天,你拿已发售机制被摸全的游戏和猴子这个预售藏头露尾的游戏比较,本身就有大问题,等猴子发售,机制摸清楚了再来总结评价,目前看到的只是游科想让你看到的,没放出来的不等于没有。


                            IP属地:宁夏来自Android客户端16楼2024-07-25 11:22
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                              其实这类游戏我玩不来,但因为是国产第一个,我还是预购支持了


                              IP属地:上海来自手机贴吧17楼2024-07-25 11:25
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