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有些人认为打个游戏双修多修很厉害,实际上就是为主打项目失败了找的借口。
经EVO2022、日本EVOj2023、EVO2023、日本EVOj2024、EVO2024等五届EVO报名数据发现,双修以上玩家简直烂大街!低至四分之一,高至6成人!evo日本举办地比漂亮锅要专精许多,专报一个项目能高达7成。
楼下是5届evo的各自报名统计(附上官网有且仅有的EVO2024、EVO2023两届统计模板),我还加了新指标:
1) 双修以上报名占比的平均值
2) 双修以上报名占比的标准差
3) 变异系数=标准差/平均值:统计学上描绘离散程度的重要指标。我为分析一致,取了倒数。我个人把这概念分别应用为
(a) 现实接受度,是列的“反”变异系数。影响主体自然是该游戏热度,但估计还受到CPT、TWT等职业巡回赛及高额奖金赛、氛围、时间推移等因素影响。
(b) 多修可能性,是行的“反”变异系数。初衷是想考查玩家通过熟悉该游戏的系统而有多大的适应力去打别的游戏。
4) 专研占比:只报一个游戏的玩家在该项目的占比。 一般而言,越多越好。
5) 总占比:该项目人数在EVO总人数的占比。
6) 专业户指数=专研占比/总占比,审查“专一占比”跟随“总占比”的升降情况,按理比值是1比1。须注意,如果很大,主要是说明了“总占比”小了,跟随性差!如果小了,却是问题不大。因为以EVO的庞大基数,能“总占比”大是不易的。
更直接的说,我补充的这些个所谓新指标只是为了更好地补充说明,其影响力远远不如实际报名绝对人数。而且补充的新指标默许了比较线性的分析,实际上可能像高考那种500分提升到580分的难度,对比600分提到640、640提到660的难度是相对容易很多的。
所以再次强调:实际报名人数这个指标才是决定性的!
有些人认为打个游戏双修多修很厉害,实际上就是为主打项目失败了找的借口。
经EVO2022、日本EVOj2023、EVO2023、日本EVOj2024、EVO2024等五届EVO报名数据发现,双修以上玩家简直烂大街!低至四分之一,高至6成人!evo日本举办地比漂亮锅要专精许多,专报一个项目能高达7成。
楼下是5届evo的各自报名统计(附上官网有且仅有的EVO2024、EVO2023两届统计模板),我还加了新指标:
1) 双修以上报名占比的平均值
2) 双修以上报名占比的标准差
3) 变异系数=标准差/平均值:统计学上描绘离散程度的重要指标。我为分析一致,取了倒数。我个人把这概念分别应用为
(a) 现实接受度,是列的“反”变异系数。影响主体自然是该游戏热度,但估计还受到CPT、TWT等职业巡回赛及高额奖金赛、氛围、时间推移等因素影响。
(b) 多修可能性,是行的“反”变异系数。初衷是想考查玩家通过熟悉该游戏的系统而有多大的适应力去打别的游戏。
4) 专研占比:只报一个游戏的玩家在该项目的占比。 一般而言,越多越好。
5) 总占比:该项目人数在EVO总人数的占比。
6) 专业户指数=专研占比/总占比,审查“专一占比”跟随“总占比”的升降情况,按理比值是1比1。须注意,如果很大,主要是说明了“总占比”小了,跟随性差!如果小了,却是问题不大。因为以EVO的庞大基数,能“总占比”大是不易的。
更直接的说,我补充的这些个所谓新指标只是为了更好地补充说明,其影响力远远不如实际报名绝对人数。而且补充的新指标默许了比较线性的分析,实际上可能像高考那种500分提升到580分的难度,对比600分提到640、640提到660的难度是相对容易很多的。
所以再次强调:实际报名人数这个指标才是决定性的!